NA JAMIE WE LWOWIE

W weekend 8-10.07 spotkaliśmy się u mnie na jamie we Lwówku Śląskim w składzie: mua, Kevin i Botor (Piter). To kolejna po kwietniu ekstraordynaryjna sytuacja, że gramy u mnie w okrojonym składzie. KFC pojechał równolegle na Karpion więc uznałem, że na trzy osoby moja nieduża jama styknie.

Umawialiśmy się na dwa scenariusze – ja miałem prowadzić Conana a Kevino Star Warsy. Tak też się stało. Poprowadziłem ostatni scenariusz na mechanice HOWa w Hyborii. Na razie wstrzymuję się z prowadzeniem Conana bo na tapetę wchodzą Jedyny Pierścień i autorski projekt Corona Regni Poloniae (wkrótce o nim więcej). O co poszło? Etreus, dowódca garnizonu wojskowego w Condarus, rubieżowym mieście Gunderlandii, uknuł plan zemsty za śmierć ojca w Venarium przed ośmiu laty. Bez wiedzy gubernatora prowincji przygotował plan, którego wykonawcą został jego doradca – Stygijczyk Amheton (poznany gdy Etreus był na placówce w Khemi). Umyślili by posłać kupców z towarami jako posłańców z gałązką oliwną, by przerwać blokadę granicy i wznowić handel z sąsiadem. Pretekst Cymmeryjczycy kupili bez trudu. W masie towarów były też skażone czarnoksięskimi miazmatami pledy. W osadzie Gamrun po drugiej stronie granicy z 600 osób przeżyło 10%. Do Truanan, wioski rodzinnej Pitera (Cymmeryjczyk) przybywają uciekinierzy z Gamrun prosząc o gościnę i niosąc hiobowe wieści o straszliwej zarazie. BG walczyli chwilę z frakcją bojaźliwych, którzy chcieli przeczekać zarazę, odnieśli połowiczny sukces. Namaszczono ich na rekonesans do Gamrun zabraniając jednocześnie powrotu przed upływem dwóch tygodni. Z Connorem (synem zabitego przez Piktów naczelnika) i Drammarem udali się w kierunku Gamrun. Od uciekinierów, którzy przyjechali do wioski i tych napotkanych po drodze i w Gamrun dowiedzieli się, że kupców było trzech – jeden nazywał się Lentus, drugi Tukal. ów Tukal był śniady i mówił po aquilońsku z obcym akcentem. Powiadał się Szemitą. No i nie skłamał – był stygijskim szemitą 😉 W Gamrun zastali kilkanaście osób zebranych w trzech domach. reszta jako zwłoki leżeli niedopaleni na marach lub po prostu na ulicach szarpani przez głodne psy. Ps uciekły, jednego zastrzelił na paszę Cymmeryjczyk, którego spotkali prze studni. BG po dochodzeniu udali się do Condarus, na drugą stronę granicy. Patrol na przełęczy ich poindagował ale zostali puszczeni bo o planach Etreusa nie wiedział nikt. Za sprowokowanie zagrożenia dostałby czapę niechybnie.

W Condarus z właściwym sobie wdziękiem dopadli Lentusa i wyciągnęli z niego wszystkie informacje (razem z dwoma palcami) o spisku. Szybko korzystając z chaosu w mieście poszli do wieży Tukala (Amhetona) i tam po krótkiej walce z przywołanymi bestiami ubili go. Niestety nie całkiem zrealizowali cel misji bo bezkarnym pozostał główny organizator przedsięwzięcia – Etreus. Udało im się jednak sprytnie uciec z miasta choć straże latały za nimi z pęcherzami 🙂

Potem Bramą Transplanarną przeszliśmy do uniwersum Star Warsów. Tam w Edge of Empire popełniliśmy pokraki: ja Scoundrela bothana a Piter człeka pilota. Obudziliśmy się do życia w małym mieście na Tattooine – Mos Shutta. Podpadliśmy szefowi lokalnego syndykatu – Timmowi Hutt (z tych Huttów) i musieliśmy spylać. goniły nas 4 świnie (jak te z powrotu Jedi u Dżabby) po całej osadzie. W końcu wpadliśmy do baru. Tam ukryliśmy się na bekstejdżu, potem udało się wyłączyć światło w knajpie wyrywając kable z panelu i po udanych testach Stealtha wymknęliśmy się na zewnątrz niezauważeni. Jedyna możliwość ucieczki to pojazd latający. W Mos Shutta były dwa lądowiska. Poszliśmy do pierwszego – znaleźliśmy frachtowiec podobny do Sokoła, ale był niestety zakotwiczony magnetycznie a uwolnienie możliwe było tylko z Centrum Kontroli, które było w innym miescu. Na drugim lądowisku nie było nic ale za to droidy gorączkowo szykowały je pod jakich statek. Wkręciliśmy je (dobry test Deception), że jesteśmy z Centrum Kontroli i mamy dopilnować by statek przetransportować na drugie lądowisko bo tutaj ma być przegląd kotwic magnetycznych. Blabla 🙂 Czekamy a tu panie transportowiec przylatuje z oddziałem szturmowców. Ich byśmy nie skitowali a zaraz dwóch z nich stanęło przy trapie pilnując lądownika. Jak niepyszni powróciliśmy do pierwszego lądowiska po drodze zahaczając o skład złomu. Tam wyłudziliśmy na koszt Timmo sterownik do hipernapędu (bo ten zakotwiczony frachtowiec potrzebował go pilnie). Droidy znów okiwaliśmy ale niestety zorientował się właściciel frachtowca, że knujemy – a był nim łowca nagród na żołdzie Hutta. Próbowaliśmy go przekonać by za sterownik nas wywiózł poza układ. Niestety był zbyt lojalny by posłuchać. Musiał umrzeć tedy. Zblasterowaliśmy go z Piterem na amen. Było chwilę krytycznie bo włączyły się droidy strażnicze, ale udało się wpaść po trapie do frachtowca i zamknąć śluzę. Potem intercom do Centrum Kontroli, dobry kit i zdjęli blokadę. Smyknęliśmy po drodze „zahaczając” o pałac Hutta :D, hehe, ale nie mogliśmy skoczyć bez sterownika. Zamontował go jeniec łowcy, którego znaleźliśmy we frachtowcu. Nim jednak zamontował to zaatakowały nas dwa Tie-fightery, które natychmiast wezwano ze statku matki, z którego przyleciał oddział szturmowców. Piter manewrował a ja działkiem odstrzeliłem dwa Taje po czym wystrzeliliśmy w nadprzestrzeń niesieni cichnącym krzykiem ginących pilotów myśliwców 🙂

Nakręcaliśmy się Jedynym Pierścieniem, obejrzeliśmy Fellowship of the Ring i fajnie spędziliśmy czas. Dwie sesje to optymalna ilość. Więcej by się już nie dało wcisnąć, mniej pozostawiłoby niesmak straconego weekendu.

Czekamy na koniec sierpnia. Wtedy odpalam Jedyny Pierścień a KFC zaczyna Conana lub Piter kontynuuje D&D.

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

POŻEGNANIE ZE SŁOWIANAMI

W weekend 10-11.06 spotkaliśmy się w agro przy Sienkiewicza 40 w Bolkowie by comiesięcznym zwyczajem popykać w erpeżki zleksza. W składzie: mua, Kevin, KFC i Piter czyli Botor. Pogoda była przednia więc roztoczyły się przed nami smakowite perspektywy grylowania. W sobotę naturalnie bo w piątek było po pierwsze za późno, po drugie zeżarliśmy byle co by zacząć szybko grać. Piątek należał do Pitera, to jemu przypadł zaszczyt wiedzenia dedeczka. Do naszego teamu dołączył elf scoundrel, którego narychtował Konrado. Graliśmy krótko bo i scenar nie był szczególnie wymagający. Dobrze, że pokraki moja i Kevina (barbarzyńca i paladyn Tiamat respectively) były już po pierwszym rozwinięciu HP bo walka z ghulami mogłaby się zakończyć dla nas tragicznie.

Drugi scenar, w sobotę, to już moja stała (till now) działka. Słowianie – MGF. Ostatni, dwunasty scenariusz nim nastąpi słowiański retire. No, niezupełnie rezygnuję z tego systemu, ale nadchodzą inne wyzwania (Conan, Corona, TOR) więc Słowian odwieszam na około rok. Tak tuszę.

Scenar jest bardzo długi i wymagający więc nie udało nam się go zakończyć (prawda, że mogliśmy wcześniej zacząć a nie po 16.00…). Będziemy go kończyć w sierpniu więc muszę zrobić tu małego sejwa by nikt nie zapomniał w jakim momencie skończyliśmy. Drużyna rozwija front działań antygermańskich i trzeba status quo utrwalić ku pamięci.

O co chodzi? Z ziemiami German sąsiaduje okręg administracyjny (opole) należące do komesa Branibora. To malutkie opole, jedno z najmniejszych i przez to również najsłabszych. Konfrontacja z potęgą germańską nie wychodzi im zbyt dobrze, stracili przed kilkunastu laty wszystkie wioski leżące najbliżej rzeki Maen. Nawet nikomu nie przyszło do głowy by je odbudować bo i po co? Następne rajdy znów by je spopieliły. Mało odważny, przewidujący i rzutki komes Branibor postanowił wejść w komitywę z sąsiadami udostępniając im spłachetek ziemi na faktorię handlową. Nadał Germanom prawo do użytkowania pewnego nadziału i przywilej polowania, rąbania drzew i otoczenia faktorii ostrokołem. Dziwnie duża liczba osób przyjechała jak na faktorię o funkcji handlowej – około 50 osób, w czym zbrojni, stolarze, robotnicy, pastuchy, służba. Wszystkim zaczyna młody syn grafa Eryk. Germanie kupili Branibora i wiec podarkami więc nikt nie słucha głosów rozsądku.

BG zostają zwerbowani przez żercę Peruna, który wyprawił się do odległego o 120 km opola, swojego macierzystego by szukać wsparcia przeciw najeźdźcom. Tak uważa, że są najeźdźcami, że faktoria to tylko pretekst by zapuścić korzenie na odwiecznie wrogiej słowiańskiej ziemi. Uważa, że to punkt wyjścia do podboju. BG pojechali z nim aczkolwiek by mieć swobodę poruszania się i rozmawiania z ludźmi nie przyjęli gościny na jego wysepce na jeziorze. Żerca jako wrogi Germanom jest na widelcu.

Odwiedzili wieś Kąty Rybackie nad jeziorem, Trzcińsko (stołeczne), gdzie dali się poznać jako wrogowie germańskiej enklawy. Myślałem, że będą dyskretniejsi, ale co tam, z urokiem nosorożca obwieścili swoje stanowisko w materii, na którą nie mają wpływu i co do której nie mają żadnych praw 🙂 No i gites.

Potem jeszcze zaliczyli rozmowy z wrogimi Germanom mieszkańcami Bartników i udali się pod faktorię Einzigdorf (wieś Jedynego), gdzie zbunkrowali się obserwując działania wroga. Co się tam dzieje? Zauważyli wóz z drwalami jadący do wyrębu, zauważyli, że spora grupa robotników z inżynierem wytyczała transzeje round the Einzigdorf, które potem wyścielano pniami drzew. Twierdzą, że to stabilizujące rusztowanie pod… no właśnie pod co? Są różne spekulacje, nie będę ich przytaczał bo pewnie to spamiętają. Widzieli też patrol konnych zbrojnych pod Erykiem – 5 kuszników konnych i on z włócznią.

Wydaje mi się, że obserwacja (i sesja) zakończyła się wieczorem, gdy robotnicy zeszli z pola budowy. Dodam, że w obrębie ostrokołu widzieli świątynię, stołp i kilka dużych i małych baraków. Poza nim są namioty i klecie Słowian wysłanych tu na pomoc przez Branibora – do różnych prac – jak zwykle gdy Słowianie dla Germanów – niewykwalifikowanych. Funkcje usługowe chyba pełnią też dziewki, które tu zawitały wbrew surowej moralności Słowian…

Cosik jeszcze?

Mapa terenu działań z treściwym komentarzem Konrada: Branibor to curva zdradziecka

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

W NIEPEŁNYM SKŁADZIE

W weekend 8-10.04 wypadł nam zagrać w ograniczonym składzie w erpeszki. Ja, Kevin i Piter spotkaliśmy się u mnie we Lwówku, na hacjendzie. KFC nie mógł w tym czasie i Grikke również. By nie tracić kwietnia postanowiliśmy w końcu zagrać coś lekkiego na mojej jamie.

Padło na dedeki i Conana.

2d20, na wypadek gdyby przytrafiła się jakaś przewaga…

Piter poprowadził scenar by nasze pokraki okrzepły przed Zejściem do Avernusa. Postacie zrobiliśmy pod, wyjątkowo jak na nas, bardzo dobrą drużynę. Ja zagrałem półorkiem barbarzyńcą a Kevin draconem, paladynem smoczej bogini Tiamat :)W scenaru przyszło nam się uporać z legendą o Mistycznym Wędrowcy, który rzekomo przynosi szczęście podróżnikom. Aby zaznać tych blessów trzeba odnaleźć jego posąg w lesie i włożyć poświęconą specjalnie lucky coin w szczelinę w cokole posągu. Szukaliśmy informacji o posągu u miejscowych rolników i w poszukiwaniu tej wiedzy uwikłaliśmy się w krwawe starcie z mastifami atakującymi stadko owiec pewnego emerytowanego historyka z Candlekeep. Podarował nam szczęśliwą monetę bo był w takowej posiadaniu, wszak sam się szykował do weryfikacji legendy i zbierał informacje o okolicy. Wiedzeni przez przewodnika dotarliśmy na miejsce gdzie stoczyliśmy bój ze szkieletami, które na granicy gdzie aura posągu już nie sięgała leżały jako straszak. Po zaaplikowaniu monety zostaliśmy obdarowani jednorazowym blessem – 3 fate pointy do wykorzystania bez możliwości odświeżenia. Fajne.

To był pierwszy scenar prowadzony w naszym teamie przez Pitera i jednogłośnie stwierdziliśmy z Kevinem, że inicjacja owa wypadła pomyślnie.

Kevin rysował świetlistą aureolę nad miłującym bliźniego draconem, wyznawcą Tiamat 🙂

Potem już pałeczka przeszła do mua. Na tapetę wziąłem dwa scenary do Conana na tak spotwarzonej mechanice HOWa. Ileż pikseli wylano na hengaucie przeciw, ile bluzgów i nienawistnych komentarzy padło pod adresem HOWa! Ziliony lekko licząc. Chłopaki jednak popełnili pokraki (zapomniałem podstawki więc odpaliłem ją z pdfa z boxa na telewizorze 🙂 ) i zasiedli do gry.

Pierwszy scenar – „Za Fjalle!’ zaprowadził drużynę ( Piter Cymmeryjczyk a Kevin Bossoński łucznik) do Asgardu.Osiedle Fjalle zostało niedawno napadnięte przez bandytów z Vanaheimu, grupę agresywnego jarla Svena Rudobrodego. Mężczyźni z Fjalle polowali na foki a Vanirowie na baby i dzieci między chatami. Po powrocie z polowania zawrzano słuszną chęcią zemsty. Posłano do wsi sojuszniczych Cymmeryjczyków, skąd przybył backup w postaci 5 Cymmeryjczyków i zaprzyjaźnionego Bossończyka. Po długiej dyskusji bo trzeba wiedzieć, że to nie tak hopsiup, uradzono, że pójdzie grupa 26 zbrojnych. 6 gości i po 10 wojów ze stronnictw Grimnira Złotowłosego i Fritjofa. Grimnir to naczelnik – optował za uderzeniem w dużej grupie i wzięciem odwetu. Fritjof to doświadczony woj, który wolał poczekać bo lekkomyślnie atakować jest teraz gdy Vanirowie spodziewają się zemsty. Gracze zaproponowali jeszcze jeden scenariusz – pójście na miejsce w malutkiej grupie i wyśledzenie co i jak by potem coś ew. narychtować. Po dyskusji na wiecu wygrała propozycja Grimnira. Poszli tedy. Ciężki marsz w padającym śniegu i podczas wichury dał się im we znaki. Pierwsze szlify zdobyli gracze walcząc z Śnieżną Małpą, która nagle zeskoczyła gdzieś na przełeczy w Górach Eiglofiańskich na tył kolumny i rozszarpała jednego Aesira. Woje już chcieli ją klepać ale Fritjof powstrzymał ich mówiąc, że muszą ocenić walory sojuszników… 😀 Małpa poszła do piachu.

Pierwszego dnia po przekroczeniu granicy natknęli się na patrol warty rozlokowany w dobrym miejscu obserwacyjnym (świetny rzut na Spostrzegawczość ujawnił ogień nim ich ujrzano). Wysłano zaraz komando foki – 5 ludzi (BG, dwóch Cymmeryjczyków i Fritjofa, który chciał wszystkiego doglądać i wszędzie się wściubiał), którzy zabili szybko 4 strażników nie dopuszczając by na przygotowanym koniu ostrzegli osadę. Na drugą noc zatrzymali się w jaskini, w której głąb prowadził jakiś owalny szyb. Ekipa rozlokowała się w jaskini a czteroosobowa szpica poszła w dół tunelu by zbadać co i kto tam ew. jest. Gdy wszyscy niemal spali wylazła z jamy Remora, lodowaty robak, postrach Asgardu i Vanaheimu. Tamtą czwórkę zeżarła i jeszcze dwóch. Pisk sparaliżował większość drużyny ale w końcu udało się ją sklepać. Po walce BG naszła refleksja, że z 26 zostało ich ledwie 18 i raczej może nie wystarczyć na atak na duże osiedle Vanirów. Poszli jednak dalej.

Dotarli do wioski. Vanirski Rydgar opierał się jednym bokiem o jezioro. Po jego drugiej stronie były wzgórza gdzie mieszkańcy zaopatrywali się w opał. BG ujrzeli tam działającą grupkę, ujrzeli też zmierzającą do wioski potężną grupę kilkudziesięciu wojowników. Przypuszcali, że to szykuje się wspólna wyprawa na dorżnięcie Aesirów, ale po schwytaniu języka (konny, który pojechał sprawdzić na przełęcz, dlaczego na zmianę nie wracają ci czterej z placówki wartowniczej…) dowiedzieli się, że to sojusznicy, z którymi Sven idzie bić miasto Hyperborejów. Krew zagrała w BG! Miało zostać ledwie 20 zbrojnych! Weszli po lodzie przed świtem jak Huroni bezwzględni, zaatakowali trzema grupami – wartę od jeziora, chałupy i wieżę bramną ze strażą. Podczas walk zginęło jeszcze 6 ale zabito broniących się a resztę spędzono na centralny plac. I zaczęło się. Fritjoff zarżnął toporem jakiegoś dzieciaka. Matka przypadła z wrzaskiem do zwłok. Zaczął wrzeszczeć, że to gnidy z a nich jak dorosną będą wszy. Grimnir wypadł, że Aesirowie nie walczą z dziećmi. BG przeważyli szalę. Piter ogłuszył skaczącego Fritjoffa i szybko polecieli w długą w obawie przez niespodziewanym powrotem Svena. po przebudzeniu Fritjof zażądał holmgangi. Cymmeryjczyk Pitera dostał podczas walki na jeziorze, zgodnie z prastarą tradycją. dwa konkretne strzały i już go chowaliśmy 🙂 gdy los się odwrócił. Zabił Fritjofa i powrócił z wyspy. Opromienieni sławą BG byli goszczeni przez Aesirów jak królowie.KUNIEC. PILI KREW KONI Z CZASZEK KOBIET SWOICH WROGÓW!!!!!!

Drugi scenar to luźna kontynuacja. BG wrócili z Cymmeryjczykami do swej wsi (wsi Cymmrów i Pitera bo Kevin to gość). W Truanan dowiedzieli się, że gdy oni bawili się w Vanaheimie ojciec Connora (jeden z Cymrów na niedawnej wyprawie) i jednocześnie than udał się na wyprawę łupieżczą na ziemie Piktów. Tam w jakichś ruinach (z dziwnego zielonego kamienia!!!!!!) opadli ich Pikci i wyrżnęli niemal wszystkich. Przeżył jeden cudem niezauważony pod jakąś pękniętą kolumną. Wrócił i zdał relację, że miecz ojca Connora został w ruinach. Piktowie jakoś, nie wiedzieć czemu, tylko do nich strzelali, nie atakowali frontalnie w ruinach jakby się czegoś obawiając…

Goblet of Death

Udali się w sześciu w kierunku granicy, ale łukiem, przez lasy dalej na zachodzie by zminimalizować ryzyko odkrycia przez warty Piktów. Mieli świetne testy Stealtha vs Spot Piktów. Widzieli dwie grupy ale nikt ich nie zauważył. Przemknęli się jak cienie nie tocząc ani kropli krwi. Dotarli na miejsce, do ruin i tam dopiero świsnęła im strzała koło ucha. Zbiegli po schodkach w dół, gdzie ocalały Cymmeryjczyk po raz ostatni widział ojca Connora naszpikowanego strzałami. Tam na dole, w ogromnej komnacie znaleźli na kamiennym cokole gigantycznego węża, z którym stoczyli epicką walkę. Potem wleźli do kolejnej komnaty gdzie wokół masywnego, zdobionego stołu siedzieli czterej zasuszeni, zmumifikowani jaszczuroludzie z sejmitarami na kolanach. Przed nimi na stole leżał otwarty kufer pełen złota i klejnotów… i ze złotą fujarką.

Hehe, ekipa wydygała fujarki, nie dotknęli jej nawet. Napakowali kieszenie kamieniami bo złoto za ciężkie. Wtedy jednak obudziły się mumie. Zaczęła się gonitwa. Dwie udało się spalić a dwie rozwalono konfesjonalnie. Bali się po wszystkim wyjść z podziemi wiedząc, że czekają po za ruinami hordy Piktów. Czekali dwa dni w podziemiach aż ich przeczekali. Zostały dwie grupy strażników, te ominęli i powrócili bezpiecznie do Truanan. miecz ojca Connora oczywiście znaleźli i wypluwkę z ciała jego ojca 🙂 Wąż go zeżarł wypluwając nadtrawione kości, sprzączki i strzały.

Co z fujarką? To była magiczna fujarka o hipnotycznej mocy. Gdyby na niej grali wychodząc Pikci by ich nie tknęli bezsilnie patrząc jak uchodzą. Wybrali inną opcję i też się udało. Fujarka po dobie by się rozsypała w pył. I tyle.

No wyjazd był piekielnie udany. Zagraliśmy 3 scenariusze, zagraliśmy partyjkę Zombisajda i obejrzeliśmy Diunę. Sesje chwalono jeden przez drugiego a i mechanika HOWa zebrała ciepłe recki. Na moje pytanie czy przenosimy te postacie na GENESYS odpowiedzieli: „NIE”. 🙂 Hehe, HOW krul, Conan miszcz.

Na pohybel wrażym Vanirom!

Opublikowano Uncategorized | 3 Komentarze

HEROES AND OTHER WORLDS

Na Real Madryt mówili kiedyś „Galaktikos”. Błyskotliwi, genialni, urodzeni z piłką. Nadpiłkarze. Erpegowym odpowiednikiem Realu, „Królewską” mechaniką jest właśnie Heroes and Other Worlds”, w skrócie HOW 😉

Autorem jest niejaki C.R.Brandon, człowiek znikąd. HOW jednak już jest skądś – z niezgody na zbytnią komplikację pierwowzorów jakimi były dla autora GURPS i The Fantasy Trip. No dobra, GURPS był skomplikowany, TFP jest prostacki.

TWORZENIE BOHATERA

Do wyboru są dwie drogi – Adventurer i Mage. Różnią się kosztem zakupu umiejętności i czarów. Mag płaci mniej za czary a więcej za skille nie związane z czarami i magią, adventurer odwrotnie.

Każda postać opisana jest czterema Atrybutami: Strength, Dexterity, Intelligence i Endurance. Startowe wartości w każdym wynoszą 8. Do tego dysponuje się pulą 10 punktów do dowolnego rozdzielenia. ST odpowiada za obrażenia, udźwig i żywotność postaci. DX to trafienie w broni ręcznej i strzelczej, zdolności manualne, sprawność. IQ spostrzegawczość, wiedza, szybkość kojarzenia. EN odpowiada za żywotność. Czym się różni w kontekście żywotności ST od EN? ST to twarda żywotność, regeneruje się w wysokości 1 pkt. na dobę. EN miękka – wraca w tempie 1pkt./pół godziny. Rany zawsze najpierw odpisuje się od EN, dopiero potem ze ST. EN jest też (a potem również ST) paliwem dla rzucania czarów.

Do Atrybutów przyporządkowane są Skille. Każdy ma poziom od 1-6. Testuje się Skill ze sprzężonym Atrybutem. Np. Perception na poziomie 2 i IQ 11 daje TN=13. Na 3k6 trzeba rzucić mniej lub równo 13 by zdać test. Testy można modyfikować – bardzo łatwe sprawdzamy odejmując z puli jedną kostkę, czyli rzucając 2k6, trudne 4k6, nawet 5k6 przy bardzo trudnych testach. Umiejek jest całkiem spora pula. W przypadku broni, z rozwojem Skilla rośnie ilość ataków, a w niektórych przypadkach i obrona. Przy tworzeniu postaci gracz ma 6 punktów do rozdziału na skille – przydziela je w schemacie 1:1, przy czym startowo nie wyżej niż na 2 poziomie. Można więc wziąć 3 umiejki na 2 poziomie, 6 na pierwszym lub inną kombinację zamykającą się w 6 punktach. . Bez skilla czynność testuje się z karną kością k6, czyli 4k6.

WALKA

W walce są trzy rodzaje obrony – Parry, Block i Dodge. Dodge to wolny DX (po odliczeniu ograniczeń z pancerza). Parry to DX i wartość skilla w broni, Block to DX plus wartość skilla Shield. W rundzie można wykonać startowo trzy akcje – jedną ofensywną i jedną defensywną plus ruch. To jest bardziej złożone ale mniejsza o drobiazgi. Do tego mogą dojść dodatkowe akcje w obronie lub ataku z tytułu wyższych wartości skilla w orężu. Jest kilka manewrów w ataku i kilka w obronie. Standardowo – jakieś szarże, pełne obrony, kontrataki, pełne ataki (bez obrony w rundzie) i podobne. Dzięki temu nie lejesz po prostu deklarując atak i rzucając 3k6. Kontratak jest np. świetnym wariantem w defensywie – gdy nie zostaniesz w rundzie trafiony lub gdy przetrwasz atak rezygnując z Obrony – możesz natychmiast atakować poza tym limitem na 1 akcję w Defensywie. Chwackie. Myśmy grając kilka razy w HOWa nie stosowali tego. Przegapiłem? Nie pamiętam.

Pancerze dają AP – Armor Points, wyparowania. Niestety też ograniczają DX a testy walki czy inne oparte na DX wykonuje się na wartość aktualną, zmodyfikowaną. Zaznacza się to np. DX 14(11), gdzie 11 to aktualna wartość. Tarcze też dają wyparowania i ograniczają podobnie DX. Mocno opancerzony woj gorzej trafia ale trudno go zranić.

MAGIA

Każdy czar ma status umiejętności. Trzeba go wykupić jak umiejki i rozwijać – w przedziale 1-6. Czarów można mieć maksymalnie tyle ile wynosi bohatera IQ. Można rzucać więcej – ale wtedy z ksiąg, zwojów, magicznych tatuaży czy różdżek. Przy rzucaniu czaru 3,4 to krytyk +, czar nie pobiera many. 17,18 – to krytyk -, czar nie odpala a koszt się ponosi. Czary podzielone są na kręgi. Do każdej wartości IQ (począwszy od 9) przyporządkowane są czary. Im wyższa wartość IQ (krąg czaru) tym bardziej złożone, mocniejsze. Pula czarów jest gigantyczna – w dodatku Magi Carta zaklęć jest około 200 stron…

Magi Carta to też ze 20 stron drobiazgowych opisów funkcjonowania magicznych tatuaży, ksiąg, różdżek, lasek czarodziejskich, pergaminów i innych sposobów, na które może się magia realizować. To jest rarytas dla każdego grającego magiem.

BESTIARIUSZ

W podstawce stworów jest niedużo, ot by opękać sztampowe scenariusze. Jednak gdy dokupi się bestiariusz to dostajemy w łapy 500 stron pełnych wszelakiej maści dziwadeł. Monster Manual z dedeka by się zawstydził tą różnorodnością. Jest tu wszystko więc i wymieniać szkoda czasu.

HOW to trzy podręczniki – trójca w postaci podstawki, monstera i księgi czarów. Każdy z nich trzeba mieć dla pełnego obrazu. Mechanika jest prosta ale nie banalna, pula czarów i pakiet monsterów ogromne. Postać nie ma wiele statów więc gotowych wrogów do scenara robi się szybko (co w wielu systemach mnie nuży i zniechęca). Wady? Muszą jakieś być i są. Nie są opisani klerycy i nie ma osobnej puli czarów kapłańskich. Nie jest to jednak straszny problem bo z tych w Magi Carcie wiele ma proweniencję kleryczną. Jak potrzeba to można po prostu wziąć czary z tej samej puli. Kolejna wada to brak tych jakże dziś popularnych i obecnych niemal wszędzie fate pointsów. Ta waluta na heroic deedsy przydałaby się. Wystarczy jednak zadekretować jej obecność w liczbie 2-3 i po sprawie.

AWANS

Ciekawy, zachęcający do aktywności. Za grę dostaje się niewielki ryczałt – 25 do 50 PD, reszta to urobek ze zdanych testów. Każdy zdany test to 3PD (trzeba sobie to jakoś trakować na kartce – kreskami, kropkami dla wygody). Im więcej działasz (fast talki, perception, search etc.) tym więcej pedeków zabierzesz. Nie warto spać na sesji bo z ryczałtu nie wyżyjesz przy awansie.

Jakie są jego koszty? 100PD za poziom skilla, czyli wykupienie go na 4 poziomie to 400PD. Drogo. Atrybuty zasadniczo nie są rozwijane ale autor dopuścił w jakimś niedrukowanym dodatku ich rozwój w cenie 100PD za punkt (DX z 12 na 13 to 1300…).

HOW to dynamika w tworzeniu scenariusza, prostota w walce. Mnogość zaklęć i wielość potworów. Dla mnie to świetna recepta na udane sesje i bezstresowy proces tworzenia scenariusza. Ważne nie tylko to co się dzieje w trakcie ale i sam proces twórczy również. Im mniej irytujący tym lepiej.

Mpong

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

MAGIA I MIECZ

Była w latach 80tych gierka planszowa, wydana u nas pod nazwą „Magia i Miecz”. W przaśnej komunie kolorowa plansza, kartoniki, moc postaci, dość złożona rozgrywka to był ciężki szok dla nawykłych do warcabów czy chinola. Co tu dużo gadać – odcisnęło to na moim życiu duże piętno. Potem jeszcze pojawił się Conan Howarda, całości dopełniły Kryształy Czasu. Sformatowałem się fantazowo i erpegowo do suchej nitki. Odpowiedzialność za to ponosi Kevin (bo każdy z tych elementów kształtujących wniósł Kevin czyli kuzyn (jakby powiedział Pippin – „pierwszego stopnia”)).

Ponad 30 lat później Pegassus wydaje erpega wzorowanego na tej legendarnej, najbardziej chyba znanej w galaktyce planszówce. Talisman adventures rpg przenosi nas do Krain – znanych fanom pierwowzoru. Oczywiście gierka odarta jest z naiwnej, skrótowej i trywialnej planszówkowej otoczki. Świat otoczony jest gigantycznym, piekielnie burzliwym i nieprzebytym World Sea. Od północy zamykają go pokryte mgłami i podobnież nieprzebyte łańcuchy górskie pełne potworów i umarlaków. I tak jak w grze – są krainy: Zewnętrzna, Środkowa i Wewnętrzna. Naturalną barierą między żyzną Zewnętrzną a Środkową jest Storm River – czyli Rwąca Rzeka. Jest rzeczywiście bardzo rwąca, szeroka na pół kilometra. Aby ją przebyć trzeba wyjątkowo odważnego przewoźnika i mnóstwa golda by go zmotywować. Jest też inna droga – gigantyczny kamienny most wykonany przed wiekami przez trolle i krasnoludów. Niestety – pilnuje go ogromny kamienny Sentinel czyli Strażnik.

Nie wnikam w cały lore, jak to powstało i podobne sprawy. Długo by pisać – dużą odpowiedzialność za kształt świata i różne uwarunkowania ponosi Great Wizard. U zarania dziejów sprowadził do żyznych Krain istoty rozumne by się tu osiedliły i prosperowały. Po jego odejściu z czeluści posępnych kryjówek wyległy potworności najróżniejszego sortu by umilać życie osiedleńcom. Wszędzie jest pełno nawiązań do gry planszowej. Są tu znane lokacje, inteligentne rasy – wróżki, trolle, ghoule, elfy, krasnoludy, ludzie. Są lokacje – gospoda, City, wioski (wiosek, osiedli, miasteczek jest dużo więcej niż w planszówce), świątynia w Środkowej Krainie i inne. Swojskie i urocze to jest cholera.

Ghoule. Ciekawy temat. Nie są to znane skądinąd trupojady lecz żyjący strażnicy cmentarzy. Pilnują by plugastwa z nich nie wyległy jako duchy, widma, szkielety i inne ghasty. Ich stolicą jest miasto Sepulchre, gdzie żyją w mauzoleach, starych mastabach i grobowcach na ogromnym cmentarzu. Przypominają nieco kapłanów Morra z warha 🙂

Wizard przed odejściem stworzył potężny artefakt – Crown of Command, dzięki której mógł kontrolować mieszkańców Krain i całe uniwersum. Ukrył ją w Wewnętrznej Krainie na jeziorze ognia. Nikt tam nie wejdzie jeśli nie jest w posiadaniu potężnych artefaktów – legendarnych Talizmanów. Jak się je wytwarzało i z czego – zaginęła ta wiedza niemal w mroku dziejów. Ponoć znana jest jeszcze w Świątyni…

Mechanika na kościach sześciennych. 3k6 plus atrybut (jeśli masz skilla), trzeba rzucić more or equal TN. Są trzy rodzaje sukcesów – Standard (pokonany TN), Greater (pokonany TN i dublet) i Extraordinary success (pokonany TN i triplet). Z lepszych sukcesów wynikają bonusy w postaci tzw. Light Fate, którymi można podkręcić wynik, dodać kostkę do testu, zwiększyć rany i parę innych. Są i Dark Fate – analogiczne paliwo dla wrogów uzyskiwane gdy gracz zaliczy failure w teście. To z kolei nieodparcie kojarzy się z momentum z Conana Modiphiusa. Można tych punktów jednorazowo uzbierać do użytku podczas scenariusza tyle ile ma się POZ+2.

Z trzech kostek k6 w teście jedna jest szczególna. To tzw. „Kismet die”. 1 na niej generuje Dark Fate, 6 Light Fate, które są walutą dla graczy lub MG na ekstraordynaryjne czyny. Jeśli nawet dzięki Light Fate dodamy kostkę do testu to i tak trzeba jedną z najniższym wynikiem odjąć. Sumuje się zawsze trzy najlepsze rezultaty – z jednym zastrzeżeniem – nie można wymienić Kismetki. Ona zostaje choćby na niej 1 wypadło.

Pomijam inne detale bo nie wgryzłem się jeszcze na tyle by wszystko drobiazgowo opisać. Macie malutki rysik całości. Zapewniam, że każdy kto po to sięgnie nie pożałuje. Ja na pewno w to zagram. Tu się moja przygoda zaczęła. Nie wiem czy się skończy na Talismanie (wątpię), ale na pewno rzucę erpeka w nurt (byle nie Rwącej Rzeki).

Mpong

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

POWRÓT DO KORZENI

Dziś do mojej erpegowej rodziny dołączył Conan GURPS, w twardej oprawie. Od razu został (zgodnie z oczekiwaniem) najważniejszym jej reprezentantem. Niewiele ustępuje mu w hierarchii podstawka do GURPS 3 ed., w wersji revised. Wiem, u mnie w ekipie zaraz rozlegną się epickie utyskiwania na kolejną zmianę mechaniki do Conana (prowadziłem już na Modiphiusie, GURPSie, Sewydżach, Barbarians of Lemuria, Kryształach Czasu, BRP, Openquest, FATE, Adventurers…) ale zasadniczo niewielka to zmiana bo jedynie zatoczyłem krąg wracając do punktu wyjścia. Punktem wyjścia był w naszym teamie właśnie GURPS.

Skąd ta wolta? Prowadziłem z 10 scenarów na mechanice 2k20 od Modiphiusa, ale stopniowo zaczął narastać bunt. Mecha niby dynamiczna i walce się dość przyzwoicie sprawdza. Momentum daje sporego funa a manipulacja tym i doomem elektryzuje. To jednak nie wszystko. Postacie stworzone by the rules są potężne, ustawienie się do wiatru wyzwań militarnych daje przekoksy tak potężne, że emocje takie jak dreszczyk obawy o niekorzystny obrót walki właściwie jest nieobecny. Otworzył mi ostatecznie oczy scenar prowadzony przez Konrada, w którym narżnęliśmy w finałowej walce ze 20 gości. Dosyłał nam toughenedów kupowanych za doom pointy, ale bez rezultatu. Wał z trupów prawie uniemożliwił nam wyjście z villa maritima, gdzie akcja miała miejsce. Nie bawi mnie to choć słyszałem tłumaczenia, że to Conan i tak powinno być. No niekoniecznie. Skalowanie scenariuszy i dobór adekwatnych przeciwników to wyścig zbrojeń. Nie da się uzasadnić takiej masy ochroniarzy w wielu lokacjach by dać drużynie odpowiedni odpór. Można dać potwory – słyszałem. Można się też zesrać i co z tego? Krótko – walka przestała mnie bawić. Brak zagrożenia lub obecność na niskim poziomie demotywuje. Mnie przynajmniej. Są i inne luki w mechanice. Zdolności społeczne i pakiet surwiwalowy są do dupy, mało użyteczne. Wszystko kręci się wokół talentów No mercy i Blood on steel. Bez nich nie ma gry a z nimi walka to rzeź i hekatomba. Dlatego GURPS. Tu nie ma momentum i fate pointów, trzeba myśleć i ostrożnie wszczynać walkę z liczniejszym przeciwnikiem. Rzekną – to się ne dodaje z konwencją, gdzie właśnie epickie walki Conana są wzorem do kornego naśladowania! Etam, mam to w de. Conan jest jeden i nikt nie ma prawa do tych przewag nawiązać. Można asymptotycznie dążyć do tego ale granicy przekroczyć nie wolno. Tak będziemy grać. BG będą dobrze skrojeni, mają niezły pakiet przewag do wyboru i nie będzie tu mowy o walce w realiach dark fantasy. To powinno wystarczyć – przewaga postaci bohaterów, ale nie tak mocno zaznaczona jak w Modiphiusie. To moja subiektywna ocena, zdaję sobie sprawę, ale zawsze tak to postrzegałem.

MG dyktuje warunki. Tak to widzę i nie zaglądam nikomu w mechę czy setting – gram w to co dają bez narzekania. Sam jednak też mam mieć przyjemność z prowadzenia a dalsza jazda na koniu ze stajni Modiphiusa zupełnie się z tym wyklucza. Nie dam rady. Pokochacie GURPSa, jak wszyscy Galadrielę uzbrojoną w Pierścień Władzy 😉

Rozumieta?

Opublikowano Uncategorized | 4 Komentarze

MPONG!!!!!!!!!!

Muhahahahahahahahahahahahahaha!!!!!!!!!! Po tryliardach lat odzyskałem hasło do bloga, na którym relacjonowałem nasze epickie erpegowe weekendy! Wszystko tedy wraca do (nie-)normy, rezurekcja powiodła się! Trup pięć lat gnił w mrocznych czeluściach tarantyjskiego grobowca, ale Serce Arymana (pożyczone od tego pythonijskiego kundla, Xaltotuna) dało radę. Ruszamy, z kopyta ku(rw)lig rwie!!!!!

Trzeba tu nakreślić w co jest aktualnie grane, co w perspektywie się rysuje i mniej więcej od kiedy. Od teraz każda sesja, jak drzewiej bywało (będę więc jak Drzewiec), znajdzie tu wzmiankę i fotorelację.

W jakim składzie pykamy? Mua, mój brat Piotrek, Kevin, KFC i Mycz (Michał, też ożywieniec – jak blog – znany już ze starej ekipy). Kevin prowadzi aktualnie Maski Nyarlatothepa. Poszły chyba dwie sesje. Wbijamy do Londynu by zrobić porządek z sierżantem Yog-Sothothem. KFC wiedzie już dwa miesiące Shadowruna 5edycję. Piter szykuje się do Zejścia do Avernusa a ja niezmiennie (niemal) gonię ze Słowianami. Szykuję jednak na kwiecień Liczmistrza (czas wreszcie tę kampę rozegrać, wstyd normalnie…), po wakacjach, jak poleci Liczmistrz będzie Conan – Betrayer of Asgard, ale na silniku GURPSa (ku niewysłowionej uciesze drużyny 😉 ).

Miejscówka mamy nową. EDEN odpadł bo szefowa nas kilka razy kiwnęła (wylądowaliśmy w holenderce zimą miast w ciepłym domu). Obecnie hula Ranczo OKOLE, kilka km zaledwie dalej, w kierunku na Świerzawę, w wiejscowości Lubiechowa.

To tyle. Więcej mięsnego konkretu po kolejnej sesji, czyli po weekendzie 18-20.03

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

Animate dead

Rzuciłem krytycznie Ressurecta i hasło ożyło. Logowanie się powiodło i niesiony tym niewątpliwym sukcesem spróbuję, jak drzewiej, coś tu naskrobać. Minęły niemal 4 lata od ostatniego wpisu, ale grać nie przestaliśmy. Ba! Ekipa spuchła bo doszedł do niej mój brachol i Mycz zwany też Grikiem. Z Myczem znamy się od 15 lat i graliśmy w KC w poprzedniej ekipie. Stare dzieje pełne także traumatycznych przygód…

Obecnie na tapecie Zew Cthulhu (Kevin, Maski), Conan na 2d20 (KFC zacznie morską kampanię od Modifiuta), Słowianie (mła) i Sandbox Fantasy pod roboczym tytułem Kamienie Żywiołów (mła). Próbowaliśmy Afterglowa, Dungeon Worlda, Forbidden Lands, Blades and Black Magic ale nic się z tego zestawu nie ostało. Może to czy owo wytrzymałoby próbę czasu (np. Forbiddeny), ale jakoś nikt nie podtrzymał i zdechło. Czekamy na marginesie na edycję PL by wskrzesić Forbiddeny.

Kampania zewowa rozpoczęła się bardzo dobrze. Kevin jako Mistrz Macek, ja w roli eks-żołnierza, KFC jako marynarz i Piotrek w skórze archeologa. Wpadliśmy na trop bandy przemienionych w wampiry konkwistadorów, szczególne wampiry – Ishtacu, wysysające tłuszcz i karmiące nim swego pana. Pan, zleciały z gwiazd przed wiekyma, spoczywał zaplombowany pod piramidą niedaleko jeziora Titicaca. Plombę uszkodzono i emanacje Złego zaczęły wyciekać infekując kolejnych ludzi, czyniąc ich potwornymi sługami. Nas, bohaterów chciano potraktować prądem, angażując jako kukły na wyprawę archeologiczno-grabieżczą, ale załapaliśmy o co kaman i zabiliśmy dwójkę wamiprzych sług w hotelu w Limie. Potem podróż morska do Puno i lądowa osiołkami do piramidy. Tam wyrżnęliśmy kreatury i uzupełniliśmy uszkodzoną plombę przywracając homeostazę w zwyrodniałej rzeczywistości. Mój odbiór scenariusza, prowadzenia Kevina – świetnie było i oby tak dalej.

Ja powiodłem Sól Aridy do Kamieni Żywołów, inicjujący cały długi ciąg scenariusz osadzony w oparach moich imaginacji. Te Kamienie to żuję od dłuższego czasu na dojazdach do pracy (wkrótce zaczynam Arbeit w Wałbrzychu więc będzie dużo bliżej), wypluwam do worda w nadziei, że powstanie z tego strawna dla graczy mieszanka. Póki co odbiór był dobry po pierwszej sesji.

BG wystartowali jako więźniowie w solarni (infrastruktura powszechna w Aridzie, gdzie wykorzystując ogromne odstojniki z wodą pochodzącą z zasolonego jak Morze Martwe Jeziora Bialego, uzyskuje się sól stanowiącą białe złoto Aridy. To małe dominium, jakieś 5000km2, 15.000 głów. BG z generałem dawnego reżimu, uwięzionym po przewrocie, uciekli po heroicznym boju z solarni i udali się do kryjówki spiskowców. Ocalony z rzezi przedstawiciel starej dynastii powiódł ich do stolicy, do której notabene dostali się sprytnie, omijając rozpuszczone szeroko pościgowe grupy. Tam podczas obrzędu ofiarnego w świątyni Solariona usiłowali zabić sprzedajnego apostatę, kapłana tegoż boga o nieautoryzowanych przez prawdziwego zwierzchnika dogmatach. Była gruba burda bo 20 strażników kapłana i tłum cywilianów… Kapłan uciekł tajnym przejściem, jak Molaram w Świątyni Zagłady, ale nie na długo. Dopadli go w podziemiach świątyni przy próbie animacji złotej gwardii – formacji 50 stalowych golemów będących kołem ratunkowym dla zagrożonego reżimu. nie powiodło się to. BG i prawdziwy kapłan przerwali obrzęd, pokonali utrudniające im walkę z apostatą szkielety i tyle. Wsparli przewrót w kraiku, wygrali z nim i zostali sowicie wynagrodzeni. Koniec. Aha, mechanikę KŻ sponsoruje Mongoose ze swym produktem LEGEND. To jeden z gigantycznej rodziny postBRPowskich produktów, czy też postRUNEQUESTowych, dla mnie chyba optymalny. Przez lata się doń przymierzałem ale jakoś zawsze gdzieś się coś wykrzaczyło. Teraz wreszcie trafiły LEGENDy na podium. Oby tam zostały. Za rok zacznę też prowadzić CONANa na tej mechanice bo 2d20 od Modifiuta mi nie leży kompletnie.

Za miesiąc na tapecie znów Zew, ciąg dalszy Masek (Macek?). Zobaczymy jeszcze czy ja poprowadzę kolejny scenar do KŻ czy KFC zacznie Conana.

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

Przyłbice i kaptury

Po długich przymiarkach odpaliliśmy wreszcie pierwszą sesję kampanii w realiach Polski przedgrunwaldzkiej. Do prowadzenia zainspirowała mnie powieść Korkozowicza „Przyłbice i kaptury” opisująca zmagania wywiadów królewskiego i zakonnego. Nosiłem się z tym dość długo, zmieniałem mechaniki, ale dopiero teraz, na silniku GENESYS, wszystko znalazło swój finał.

Sesja jak zwykle miała miejsce w naszej jamie w agroturystyce EDEN w Sędziszowej. Ściągnęliśmy tym razem w czwórkę – mła, Kevin, KFC i Grik. W piątek na lajciku zagraliśmy w STAR TREKa od Modiphiusa, bo KFC i Kevin kupili pody. Zaistniała potrzeba przetestowania rulsów i settingu. Nigdy nie lubiłem ST więc przegrałem sesję bez rumieńców entuzjazmu, ale nie było aż tak źle jak się obawiałem. Jedno co wynieśliśmy z sesji to umiłowanie opery klingońskiej

Do wprowadzającego scenariusza pt. „Nowy Sącz” przystąpili: drobni rycerze Bożygniew (Kevin), Racibor (KFC) i proweniencji mieszczańskiej Maciej (Grik). Ścierciałkowie scenariusz rozpoczęli w wieży więziennej w Wiślicy, oczekując na wykonanie wyroku śmierci. Jak się tam dostali? Niechęć do panoszących się germańskich posłów doprowadziła do pojedynku z braćmi von Jasske. Niemcy o słowiańskim pochodzeniu z gniazda o nazwie Jaszkowo zginęli. Felernie się złożyło, że byli bardzo ważnymi personami w poselstwie Ścibora ze Ściborzyc, polskiego najmity na usługach Zygmunta Luksemburskiego, w drodze do Krakowa, na Wawel. Ścibor nie uznał dobrowolności pojedynku deklarowanego nawet przez ludzi z poselstwa i zażądał ukarania chłystków, którzy ubili jego ludzi. W przededniu rokowań pokojowych z Zakonem w wiślanym Raciążu nikt nie chciał drażnić sojusznika Krzyżaków. Z niechęcią, wbrew sobie skazano ich na śmierć. Posłano po kata do Jędrzejowa a Bożygniewa i Racibora zamknięto w wieży. Na zewnątrz pozostał Maciej, który bardzo szczęśliwie nawiązał wręcz przyjacielskie relacje z karczmarzem, u którego zostały konie rycerzy.

Przed północą do celi przyszedł strażnik z księdzem Andrzejem, który miał ich wyspowiadać i towarzyszyć w ostatniej drodze. Ksiądz podpytał bohaterów o przyczyny zajścia, wysondował poglądy polityczne i w rezultacie zaproponował deal. W zamian za przysięgę służby dla niego może ofiarować im szansę na wyjście z opresji. Szczegółów nie podał. Dogadali się po chwili i w rękach drużyny zostawił bochenek chleba. W środku była zamknięta piłka do metalu. Wycięli sobie drogę na wolność i brawurowo uciekli przez Wiślicę za mury miejskie, i bagniskami udali się w kierunku Nidy. Pół mili dalej na wschód miał w starej kleci mytnika czekać na nich ksiądz Andrzej. Tak było. Pościg zgubili na chwilę i zalegli w chaszczach otaczających chatkę mytnika. Tam dowiedzieli się, że wstąpili właśnie do wywiadu królewskiego, którym z polecenia podkanclerzego Trąby kieruje ksiądz Andrzej. Mają zostać poddani półrocznemu szkoleniu w klasztorze benedyktynów w Nowym Sączu, gdzie znajduje się placówka tajnych służb JKM. Najpierw jednak trzeba się tam dostać. Trzy dni drogi przy pościgu to mnóstwo ryzyka. Najpierw przedostali się do wsi Opatowiec, gdzie był malutki poczet księdza Andrzeja. Dwaj bohaterowie przebrali się w odzież strażników księdza a Maciej w habicie usiadł na koźle małego wozu. Patrole były i podczas drogi do Opatowca, jednemu cudem umknęli, potem też dopadli ich konni już na statusie „deception” Fartem z tego wyszli niezidentyfikowani, choć było bardzo blisko. Po pierwszym noclegu w Wierzchosławicach, posiadłości biskupiej, zostali zaatakowani przez bandę rabusiów drogowych. Tu okazało się, że ksiądz Andrzej musiał kiedyś robić mieczem, bo kosturem radził sobie nieźle. Dwa kolejne noclegi po dworkach rycerskich i wylądowali w Nowym Sączu. Pół mili za miastem znajduje się opactwo benedyktyńskie, spore, rozległe, z wianuszkiem gospodarstw służebnych. Poza zakonnikami było tu miejsce dla oblatów, świeckich apologetów reguły św. Benedykta z Nursji – status oblatów właśnie mieli ludzie ze służb królewskich.

Przywitał ich Mikołaj z Brudzewa, brat miecznik i szef komórki. Wprowadził w szczegóły życia w klasztorze, późniejszej służby. Poza nim grupę szkolącą tworzyli jeszcze brat kusznik, brat złodziej i brat skryba. Każdy miał swoją działkę. Kusznik uczył strzelać, wprowadzał w tajniki posługiwania się tą bronią, powiadał o przewagach w starciach miejskich nad łukiem etc. Skryba opowiadał o strukturze, historii Zakonu, polityce, sąsiadach i relacjach z nimi. Panoramę geopolityczną roztaczał. Brat złodziej uczył tajnych szyfrów i kodów w wywiadzie, walki nożem, rzucania nim, tajnik podwójnej kontroli przy śledzeniu celu.

Poza drużyną w klasztorze szkolili się jeszcze inni – łącznie 11 osób z drużyną. Przygotowywani byli do różnych celów – do walki najmniej, przede wszystkim do wtapiania się w społeczeństwo Zakonne, organizowania siatek wywiadowczych, zdobywania i przekazywania informacji.

Rozpoczęło się codzienne szkolenie przeplatane pracą na rzecz zgromadzenia. Treningi strzeleckie, wykłady brata skryby itd.

Któregoś dnia po kwartale mniej więcej o gościnę w klasztorze oprosiło dwóch zbrojnych – rycerz z zamku Podskale koło Rząsin, niedaleko Lwówka Śląskiego – Marcin z Podskala i jego sługa – Henczko. Powiadał, że szuka służby na którymś z magnackich czy biskupich pasków jako zbrojna eskorta. Prosił o listy polecające do któregoś z nich. Opat Janisław grzecznościowo i z ostrożności odmówił taktownie. Kim byli owi goście? BG nie ufali im od początku, Maciej gnił godzinami w bibliotece grzebiąc w księgach heraldycznych. Dowiedział się, że Podskale to zamek von Talkenbergów, raubritterów cieszących się paskudną sławą. Marcin vel Martin to najmłodszy syn seniora. Od razu wzięli ich na widelec. Śledzili, obserwowali, nawet pili z nimi cydr. O północy Henczko i Martin wymknęli się z pokojów w infirmerii by otworzyć bramę do klasztoru dla zwerbowanych przez siebie bandytów. Chcieli zamordować opata Janisława sprzyjającego służbom. Po nim nastałby przeor Marcin, który choć zdrajcą nie jest to jednak wyjątkowo niechętnie postrzega świeckie służby panoszące się po klasztorze i na pewno by im gościnę wymówił. Krzyżacy się o tym zwiedzieli i zlecili tę misję Martinowi von Talkenberg. Bohaterowie zauważyli wychodzącego Henczkę. Poszedł za nim Maciej, ale Martin wyszedł oknem i pobiegł prosto do bramy. Rąbnął furtiana i zaczęło się. Pobiegli w kierunku wewnętrznego dziedzińca, gdzie na galerii spał opat. Drogą zastąpili im BG. Wywiązała się makabryczna rzeźnia, w której zginęło 3 ludzi z grupy szkolących się, padł Bożygniew i Racibor a resztkami sił stał na nogach Maciej. Bandyci padli, jednego jednak wzięto na spytki. Po udanej interrogacji wykrztusił, że najęli ich dwaj cystersi z opactwa w Jędrzejowie. Od nich pochodzi zlecenie. Zakon cystersów ma zwierzchnią siedzibę na obszar Polski w Gdańsku-Oliwie, a tam całą dupą siedzą Krzyżacy…

BG natychmiast z listami od opata i Michała z Brudzewa udali się do Jędrzejowa by tam zaaresztować dwóch mnichów w królewskim imieniu. Jędrzejów to miasto powstałe przy ogromnym kompleksie cysterskim, który w nadaniu lokacyjnym odstał 24 wsie. Jędrzejów żył z opactwa, z usług. Koegzystencja, symbioza. W to wszystko wleźli z gracją hipopotama BG. Zamiast negocjować, prosić, grzecznie apelować to zastraszali kasztelana Ten chciał wysłać pismo z zapytaniem do opata klasztoru by wyjaśnić tę sytuację, BG nie chcieli ostrzegać zdrajców i krzyżackich postrzegaczy. Nikt nie wziął Charma ani innych społecznych umiejek, tylko deception. „Zobaczycie panie kasztelanie jak tu wejdą ludzie królewscy co się będzie działo”. Ręce mi opadły do ziemi. Miałem wyjątkowo łaskawy dzień bo tylko z wrzaskiem ich wygnał. List jednak przeczytał i dał im ludzi by grzecznie zapytać opata czy ich wyda.

Na miejscu okazało się, że Arnulf i Herman (ci mnisi, przyjechali z Rawenny przed trzema miesiącami, opat ich na dobrą sprawę nie znał i nie ręczył za nich) zbiegli przez tylną furtę. BG pognali za nimi. Dogonili ich po paru godzinach. Co się okazało? Wjechali w orszak rycerzy zakonnych eskortujących papieskiego legata do malborka. Około 30 zbrojnych knechtów, rycerzy i kilku szwajcarskich gwardzistów. Zdrajcy rechotali w kułak jak rycerz Sonnenberg przegnał ich mieszaną polszczyzną „Won bloede Hunde” na prośbę o wydanie zbiegów.

I tyle. Szkolenie dobiegło kresu, BG dostali hasło i kontakt do Krakowa. Tam będzie kolejna misja. podsumowując grało mi się świetnie, chłopaki bardzo się wczuwali i mam wrażenie, że PiK przez 5-6 planowanych scenariuszy będzie nas niezmiennie cieszył.

MRUF

PS.

Pierwsza fota to lewą ręką spisany fragment listu do króla, jako że kasztelan Jędrzejowa nie chciał aresztować zdrajców z opactwa. „Do krula. Mój krulu…” – ubaw mieliśmy przedni tym szantażem, że BG napiszą pismo do kancelarii królewskiej.

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

Słowianie – Mitologiczna Gra Fabularna

Moja witryna Erpegowe Refleksje by Mrufon zmarła dziś śmiercią naturalną. Chciałem popełnić posta ale okazało się, że nie pamiętam hasła. Domyślny mail to dziś już własność byłej żony. Nie mam doń dostępu więc nie odzyskam hasła. Trudno, pies trącał.

images

Słowiańskie klimaty nęciły mnie od zawsze. Przymiarek do grania w tej rzeczywistości było wiele. Chciałem testować różne mechaniki generyczne, rozważałem Złego Cienia i Arkonę. Nic nie wyszło bo zawsze było jakieś ale. Niedawno Wojciech Wons wypuścił kolejną próbkę rozwiązania słowiańskiej kwestii na naszym rynku. Słowianie – Mitologiczna Gra Fabularna ma wreszcie umożliwić normalne granie w naszej przedchrześcijańskiej rzeczywistości. Wprawdzie świat jest zupełnie fikcyjny, ale fundament kulturowy został wzięty niemal jeden do jednego z naszej rzeczywistości. Germanie napierają na ziemie Słowiańszczyzny – ot co ma miejsce, nieważne, że domeny słowiańskie mają inne nazwy. Wszystko brzmi swojsko, wszystko czerpie z podań i bestiariusza słowiańskiego, mitologii i kultury.

Mechanika jest prosta, 2k6 plus suma atrybutu i umiejętności contra 2k6 +6 (standardowa wartość kary) rzucane przez MG. Do tego świetna mechanika błogosławieństw, fajny opis guseł, ciekawy choć na razie skromny bestiariusz. Palę się do testów, choć pewnie przyjdzie je odłożyć na dwa-trzy miesiące. Chwilowo najwyższy priorytet mają Przyłbice i Kaptury na silniku Genesys, potem Conan 2d20 od Modiphiusa, ale trzeci łikend naszego grania to premiera Słowian.

Appendix 14.02.2022

Gufno prawda 😀 Hasło odzyskane a trzy wpisy z nowego bloga przekleiłem w oryginalnym brzmieniu tu. Ciao

Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz