Conan GURPS

Ave!

Przeczytałem spore fragmenty podręcznika a to, czego nie zdążyłem przeczytać – przekartkowałem. No i mam już opinię o mechanice. Otóż są dwa aspekty – pozytywny i negatywny. Zacznę od negatywnego – tworzenie bohatera. Prawie cały podręcznik GURPS-character set poświęcony jest tworzeniu postaci. Tworzeniu według metody punktowej, czyli absolutnie dowolnie. Startowa pula sugerowana przez autorów to 100-200 punktów (w zależności od heroiczności settingu). Wystarczy by zrobić dobrego bohatera, który potrafi coś więcej niż rzezać. By jednak przebrnąć przez gigantyczną ilość potencjalnych przewag trzeba przysiąść na co najmniej godzinę. Prawie cały podręcznik to kreacja, wyjąwszy kilkadziesiąt stron skrótu mechaniki i innych opisów. Mamy więc do zmielenia 200 stron z możliwymi wyborami. Sporo, utworzenie bohatera to nieliche wyzwanie. I to jest ten minus.
Oddech przynosi mechanika. Nieduża liczba (około 10) manewrów i testy na 3k6 dają sporą dynamikę rozgrywki. By zdać test należy po prostu rzutem 3k6 zmieścić się w umiejętności (wartość średnia 11-13). Bez umiejki testuje się na cechę -4, -5 lub -6 (zależnie od puli umiejętności – łatwe, średnie lub trudne), lub nie testuje się w ogóle jeżeli wykorzystanie jej wymaga wcześniejszej nauki (języki, magia). Wrażenie jest bardzo pozytywne.

Reasumując rozchodzi się o to, że plusy przesłaniają nam minusy 😉 Gdybym miał wybierać między trudną mechą i szybką kreacją a łatwą mechą i złożonym tworzeniem – wziąłbym the latter. Najważniejsze jest to co na sesji, postać można przygotować wcześniej.

Informacje o mrufon

Ich komme aus Russland und liebe Kiefer.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

9 odpowiedzi na „Conan GURPS

  1. Ciężko mówić „na oko”, bo na oko to facet w szpitalu wiadomo co. Opiniowanie mechaniki po przeczytaniu zwyczajnie się nie sprawdza, trzeba by wystrugać kilku kolesi i zrobić”sparing” i wówczas mamy minimum potrzebne do uzyskania opinii o mechanice.

    Z tego co piszesz mecha do mnie nie trafia, stopień jej skomplikowania trąca myszką, za duzo zmiennych. Nie wiem czy jest szybka (co mogloby ją ratować), bo na intuicyjną z pewnością nie wygląda.

    Skomplikowana kreacja bohatera ma sens jeśli nie mamy zbyt duzej ilości „pustych” umiejetności/ zalet/ przewag, których i tak nikt nie wybierze.

    • smartfox pisze:

      Mówię na bazie czyichś doświadczeń, nie swoich, ale na podstawie GURPS jest szybki jak pierwszy raz nastolatka. Gorzej z wszystkimi manewrami.
      Ja tam bym chętnie zagrał.

      Marku, ja tam fanbojsko powiem, może rzucisz okiem na BRP? 🙂

      • mrufon pisze:

        Pozytywnie chętnie 😉 Tylko najpierw poprowadź bym mógł mechanikę ujrzeć w akcji, poczuć przez skórę. Potem jak chwyci to mogę prowadzić. Podstawkę mam.

  2. mrufon pisze:

    W takim razie co to znaczy intuicyjna? Że łatwo się dobiera modyfikatory testów w nieklarownych sytuacjach? Moim zdaniem łatwo. Że zawsze wiadomo co testować i według jakiego klucza? Wiadomo. Wychodzi na to, że jest intuicyjna 🙂
    Jest dużo niepotrzebnych umiejek i przewag, jak zawsze w każdej kreacji. W Sewydżach też jest pełno niepraktycznych balastów, po które na pewno nikt nie sięgnie. No i pamiętać trzeba, że GURPS to uniewersalna mecha, jest tu więc kupę umiejek i przewag futurystycznych, nie tylko do fantaziaków.
    Sporo tego, ale mam wrażenie, że po pierwszej postaci drugą zrobi się już w 10 minut.
    Zresztą wszystko wyjdzie w praniu, przy prowadzeniu.

    • C pisze:

      Cześć. Znam trochę GURPS. Może poniższe uwagi pomogą.

      1. Postać za 100 punktów to mniej więcej odpowiednik drugiego poziomu w OD&D/ prawie skompletowana profesja podstawowa z Warhammera 1ed (w bardzo nieścisłej skali). Punkciki zbiera się powoli, awans następuje po dłuższym czasie. Ja lubię ten poziom, ale jeśli chcesz dać graczom ludzi, którzy coś potrafią i są bliżsi definicji „herosa”, to sugeruję zaczynać od 200 punktów wzwyż.

      2. Tworzenie bohatera jest niemiłosiernie, absurdalnie długie, wręcz śmieszne, jeśli dasz graczom w łapy podręcznik. Dlatego nie dajesz. To ważna zasada: gracze nie dostają podręcznika, stwórz swoje racial/occupational templates podług tego, jaki świat zamierzasz prowadzić i je podsuń graczom, z nich stwórzcie postacie. W innym razie spotkasz się z graczami i spędzicie cały dzien na tworzeniu postaci – nielosowym, zatem znacznie nudniejszym i mniej inspirującym, niż losowe. Będziesz ziewał. Jeśli masz templates – tworzenie bohatera zajmuje literalnie minutę. Ja robię je z ok. 80/100 punktów i potem gracze dostają 20 dodatkowych już na własne kaprysy, chociaż i to mocno limitowane. Do sandboxa greckiego, który może w przyszlości poprowadzę, zrobiłem 5 takich wzorów (+2 obce rasy, ale chyba je skasuję). Mało, ale naprawdę nie trzeba więcej. OD&D ma też tylko 3/4 profesje i wystarczy. Jeśli twoi gracze lubią wybierać w opcjach i duperelach, GURPS paradoksalnie nie jest dla nich. Nigdy nie zaczniecie grać. Poza tym w GURPS łatwo zginąć, nie ma co budować swojej postaci godzinę, by potem przy pierwszym napotkanym drabie zejść po kosie w żebra i powtarzać procedurę. Istotne są więc wzory profesji/ras – kluczowa robota dla MG przed rozpoczęciem gry.

      3. Mechanika jest banalna i rewelacyjna. Nade wszystko: szybka. Multum opcji. Dlatego jeśli uwielbiasz dodatkowe opcje, lubisz wprowadzać je na sesji z założenia itd., GURPS nie jest dla ciebie – zatoniesz w nich, pogubisz się. Na początku warto grać na zasadach podstawowych z Lite. Potem, jeśli coś cię zainteresuje, sięgasz po sesji do podręcznika i czytasz, jak daną rzecz tam rozwiązano – wprowadzasz, albo zmieniasz i wprowadzasz swoją poprawkę/wariant bliższy twojemu stylowi. Do czegoś takiego GURPS jest systemem znakomitym, najlepszym jaki znam (choć to słaba referencja, bo znam niewiele systemów). Zawsze masz oparcie w podręczniku, co więcej, wszystko jest tam na miejscu, logicznie zlożone w całość o banalnie prostym rdzeniu: 4 cechach głównych i testach 3k6. W razie komplikacji zawsze możesz do tego wszystko zredukować i nadal będzie działało.

      4. Korzystając z metafory smartfoxa: faktycznie, mechanika GURPS ma w sobie nastoletnią prędkość i łatwość. Ja poszedłem z nią do łóżka zupełnie przypadkowo. Nie spodobała mi się z początku (tworzenie bohatera mnie zmuliło na wstępie), ale pomyślałem sobie, że nie będę jej spławiał, póki nie znajdę jakiejś innej. W miarę jednak jak poznawałem ją bliżej, rodziło się uczucie. Rodzaj przywiązania. Gram rzadko, więc jestem innym typem gracza, nie szukam żadnych nowości, nic mnie one nie obchodzą, więc jestem w stanie sobie obecnie radzić wyłącznie z GURPS. Bo w gruncie rzeczy to system do poznawania dla „długodystansowców”. Jest prosty ale ma dużo opcji – to jednak prostota jest kluczem. Jeśli szukasz czegoś skomplikowanego, olej GURPS, bo w nim zatoniesz, nie do tego moim zdaniem służy, by gryźć się z setkami opcji. One są do rozwiązywania problemów po sesji, do inspiracji.

      • mrufon pisze:

        Witaj. Dzięki za świetną radę z punktu drugiego 🙂 To na pewno ułatwi rozgrywkę. Zrobię takie kalki i wydrukuję GURPS:Lite na początek.
        Bardzo sympatyczny koment, nakręciłem się jeszcze bardziej.
        I pytanie do Ciebie: czy all-out attack ma jakieś negatywne konsekwencje? Nic o nich nie piszą. Zwykle totalne ataki skutkują obniżoną defensywą…

  3. C pisze:

    Taki atak daje albo dwa rzuty na trafienie albo +4 do jednego (może coś tam jeszcze do wyboru, obrażenia itp.). Koszt tej przyjemności to brak możliwości rzutu obronnego. Normalnie w czasie walki testuje się zawsze test na atak i jeśli trafiony – obronę (parowanie, tarcza czy zastawienie się czymś). Jak dasz all out attack to nie masz tej opcji, czyli jak ktoś cię pacnie, to zbierasz to na klatę.

  4. Wolę sam wybrać postać, która mi najbardziej odpowiada, nie przepadam za templejtkami, ale rozumiem, że na początku są wygodniejsze niż przegryzanie się przez podręcznik.
    Oceniać na sucho nie ma co, musimy spróbować. Im szybciej tym lepiej, nie wiem jak Wy, ale ja wolę grać postacią dłużej, więc jak już się z nią zżyję to nie lubię zmieniać. Wolałbym wybrać mechanikę i zacząć grać „na poważnie”.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s