Legend 2

Ave!

Wczoraj wieczorkiem przekartkowałem Legendę by dopisać parę detali odnośnie mechaniki. No i warto było, bo:

-CA (Combat Actions) to nie wszystko co BG może w rundzie zrobić. Początkowo tak właśnie myślałem i wydało mi się to zbytnim ograniczeniem możliwości. Ale ci od Mongolskiej Gęsi są nie w ciemię bici. Otóż postać atakowana musi przed atakiem zadeklarować czy będzie parować czy zdaje się na szczęście (tzn. przeciwnik nie zmieści się w swoim skillu Melee Combat). Nawet jeśli będzie pudło to traci atak. Tylko czy na pewno? Niekoniecznie, są dwa warianty:

a) traci atak ale może wykonać (ewentualnie, o czym dalej) Manewr Defensywny (DM).

b) nie traci, bo wycofuje się w ostatniej chwili z parowania, ale NIE MOŻE wykonać DM.

Co to za Yeti ten manewr defensywny? Podczas testu both ataku jak i obrony zlicza się sukcesy lub porażki. Każda różnica o 1 to 1 manewr (defensywny dla broniącego się, ofensywny dla atakującego). Skąd ta różnica? Normalna skala to fumble-porażka-sukces-krytyk (zredukowana jak widać w stosunku do BRyPa). Jeśli atakujący rzuci krytyka a broniący się obroni  na zwykłym sukcesie, to mamy różnicę krytyk-sukces=1, czyli atakujący ma 1 manewr ofensywny za darmo! (oczywiście atak nie sięgnął celu, bo broniący się zdał test, profit jest inny – ofensywny manewr dla wywalającego krytyk atakantera). Inaczej – gdy mamy krytyczne pudło i sukces w obronie, to sukces-fumble=2, czyli defensor ma 2 DM to wykonania za darmo. Lista manewrów w obu kategoriach jest opisana, po mniej więcej 15 ich jest – jakieś oślepienia, podcięcia, etc. Trzeba jednak trafić (już bez rozstrzygania o manewrach). Czyli są to darmowe, specjalne ataki. To zwiększa pole do działań strategicznych – można naprawdę ciekawie zmontować walkę. Mimo iż nie przewidzi się kiedy i czy dostanie się manewr, to jak już jest to opcji działania jest sporo. Ciekawe.

Ruch w trakcie walki i runda. 1 runda to czasoprzestrzeń 5 sekund i 8 metrów (zwykle mov=8, standardowo). 8 metrów do przejścia to 4 pola na rundę, to zbliża nas do SW, bo w BRP mov w czasie rundy (12 sekund!) to 30 metrów (15 pól, cholernie dużo). Tym samym da się spokojnie grać na macie. Gacie-macie?

Umiejętności podzielone na 2 pule – zwykłe i zaawansowane. Zwykłe masz od razu na poziomie określonym sumą dwóch jakichś tam cech, czy ew. jednej pomnożonej przez 2. Zaawansowanych nie masz, dopiero po wykupieniu (za 10% z puli 250% na umiejki) masz ją w wartości zdeterminowanej sumą pewnych cech. Na starcie nie można przydzielić do umiejki więcej niż 30%! Czyli gdy wykupujesz umiejkę zaawansowaną to dodajesz do niej tylko 20% maksymalnie (bo 10 już zainwestowałeś w jej wykupienie!).

Rozwój (Niedo-). Tylko 3 umiejki można rozwijać po sesji +/- bonus z charyzmy. CH 1-6 to -1 do ilości testowanych umiejek, 7-12 0, 13-18 +1, i dalej co 5 +1. Czyli mając CH 16 masz nie 3 ale 4 umiejki do rozwinięcia (ew. możesz dwa razy rzucić na jedną z tych, które rozwijasz). Piknie, nie? Ten bonus odzwierciedla komunikatywność postaci, łatwość wyszukiwania kontaktów, uczenia się od kogoś, etc. Dlatego z rosnącą CH rośnie ilość umiejek do rozwoju per sesja.

Magię biorę na deser – czyli jutro, bo dziś będę w chacie o 23.45 (dyżur kur$%).

Informacje o mrufon

Ich komme aus Russland und liebe Kiefer.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

14 odpowiedzi na „Legend 2

  1. Tomek pisze:

    Na ten moment bym z manewrami defensywnymi nic nie kombinował (za dużo zamieszania będzie), ew. za jakiś czas jak się wprawimy lepiej w mechanice BRP. Wykorzystałbym trafienia selektywne w rózne lokacje i zrezygnował z major wound, i wykorzystał tylko liczbę akcji bojowych. Jak mi wyjdzie, że mam 3 akcje bojowe to mogę 1 raz zaatakować, 1 raz np. zaslonić się tarczą i 1 raz sparować. Innych nowinek na razie bym nie brał z Legend, a akcje bojowe i trafienia w lokacje ciała sa tez jako opcja w podstawowym BRP. Fajna jest ta zasada z umiejkami prostymi i zaawansowanymi, nawet bardzo fajna, ale jak zagramy w jakies Fantasy na Legend to ją zastosujemy. Z tym rozwojem i CH też niegłupie. I zostajemy przy 3 sukcesach, krytycznym, specjalnym, zwykłym wg mnie.

  2. smartfox pisze:

    Dla mnie w Legend walka już jest zdecydowanie przekombinowana. Jednak nie tego oczekuję. BTW ostatnio byłeś przeciw lokacjom trafień i osobnych pul HP na każdą ze stref trafienia. Jak to rozwikłasz ew. grając w Legend?

    • mrufon pisze:

      Byłem przeciw lokacjom ale myślę, że mógłbym spróbować zagrać z nimi. Trochę to skomplikuje kwestię NPCów, bo trzeba każdemu opędzlować lokacje kawałkami żelaza, ale przynajmniej wypadałoby ten waria(n)t sprawdzić.

      • Tomek pisze:

        Smartfoxie, jak da radę odbierz maila, lub gg. Wysłałem Ci pewne pytania i prośbę. Jak możesz odpowiedz. Mnie się osobne HP na lokacje podobają, fakt utrudni to kontrolę NPC-ów ale mam na to pomysł. A osobne HP podniesie ryzykownośc walki, także dla Graczy. Major wounds, bywa brutalne można na stałe stracić kilka punktów jakiejś cechy. Dlatego zasada trafień w różne lokacje jest lepsza.

  3. Paladyn pisze:

    Ja mam i Legendę i MRQ2, z którym wiązałem ogromne nadzieje. RQ, to gra od której zaczynałem przygodęe z RPG. Niestety, właśnie te akcje i manewry mnie odstraszyły od systemu. Są przekombinowane i ogarnięcie ich zajmuje zbyt wiele czasu. Myślę, że w trakcie poznawania systemu gracze mogliby się nim już znudzić…

    • mrufon pisze:

      Czyli grasz bez manewrów, na prostszych zasadach z BRP? RQ II różni się mechaniką od Legend?

      • smartfox pisze:

        O ile wiem to to samo, ale Paladyn lepiej się orientuje. To człowiek, o którym Ci Mruf kiedyś opowiadałem podczas naszych nocnych dysput nad systemami Mongoose 🙂

      • Paladyn pisze:

        Grać, to za dużo powiedziane. Przymierzałem się mocno, ale odpadłem właśnie przez manewry. Generalnie, wszystko fajnie, ale trzeba je naprawdę opanować, a to wymaga czasu. No, chyba, że masz kogoś oblatanego w temacie i nie będzie trzeba kartkować podręcznika.

        Smartfox o mnie opowiadał? Damn, no może się mimo wszystko polubimy 😉

        Póki co, ja prowadzę inny sztandarowy system Mongoose, Travellera. I ta mechanika bardzo mi się podoba, nie można jej odmówić pewnej… elegancji.

  4. Tomek pisze:

    Akcje mi się podobają manewry nie. Akcje rozumiem jako średnią z INt i ZR np. mój Aesir będzie miał 3 akcje. Uważam to za dobre bo będę mógł zrobić 1 akcje ofensywną i 2 defensywne. To sensowne ograniczenie z tą ilością akcji, bo nie będzie można robić 4 albo więcej zasłon i uników, co było możliwe wcześniej. Przy czym np. drugi unik z karą 30%, trzeci z karą 60%. Mając parowanie, tarczę i unik można by było i 4-5 akcji defensywnych wykonać, atak zostaną dwie lub trzy jak ktoś zrezygnuje z ataku. Manewry odpadają, bo trzeba kontrolować trafoenia w różne lokacje, jak doszłyby manewry to masakra.

  5. mrufon pisze:

    Smartfox kiedy jedziesz z nami na łikend lub choć sobotę jak ongiś, bo miałeś powieść Conana na BRP.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s