YGGDRASILL

Ave!

Wczoraj zabrnąłem do 160 strony podręcznika kończąc tym samym działy poświęcone mechanice, opisowi świata, tworzeniu postaci. Pozostała magia, bestiariusz, ekwipunek i zasady mistrzowania, podróż i takie tam. Jest i parę scenariuszy. Najistotniejsze z mojej perspektywy fragmenty mam już za sobą, mogę więc z czystym sumieniem, mając obraz mechaniki, podzielić się wrażeniami z lektury.

Na początek, by podkreślić wartość dzieła, należy wspomnieć, że nigdy nie byłem fanem wikińskich klimatów. Brak dużych miast, kultura arcyzmilitaryzowana, pogarda dla szemranych dzieł (lubię grać trucicielami i mordercami), surowość klimatu, małe zaawansowanie cywilizacyjne – wszystko to trzymało mnie na dystans od Skandynawii i jej problemów. Pierwszy wyłom dokonał się gdy obejrzałem serial Wikingowie. Inspiratorami jak zwykle byli erpegowcy z szerokiego grona, z którym gram – Karp, Kevin, Triki, et consortes. Na  erpegowym wyjeździe do Białego Domu w Luboradzu, podczas przerwy w sesjowaniu, chuopaki w samych superlatywach opisywali serial. To samo było rok wcześniej, też w Luboradzu, gdzie zarazili mnie serialem Rome. Obejrzałem i wsiąkłem. To samo teraz. Nagle okazało się, że jednak Wikingowie mają nawet dla mnie świetny erpegowy potencjał. Zaraz potem dowiedziałem się o istnieniu erpega o nazwie Yggdrasill. Karp stał się jego posiadaczem i dobrze o nim mówił. Chciejstwo popchnęło mnie do poszukiwań. Niestety na allegro nie było, na REBELu również. The latter miał informację, że dodatkowo „niedostępny”, a po zweryfikowaniu telefonicznym okazało się, że chwilowo nie ma szans na kupienie Yggdrasilla. Nie trwało to długo, uratował mnie znów karp. Zadzwonił, że ma znajomka we Wrocku, który chce się Yggdrasillem zamienić na coś. Dostałem namiary, wysłałem swoją ofertę. Okazało się, że Konrad (KFC) z moich zasobów upatrzył sobie ROME na silniku BRP. Ja już wiem, że w BRP nie zagram więc bez żalu pozbyłem się pozycji z kolekcji. Niestety nim dotarł do mnie Ygg, wyjechałem na urlop. Zameldowałem się w Wisełce pod Międzyzdrojami, z której rzut toporkiem tylko do skansenu w Wolinie/Winecie/Jomsborgu. Niestety przyjechaliśmy dzień po zakończeniu zlotu :(((. Zaopatrzyłem się tylko w pamiątkowe koszulki i żarliwie obserwowałem rekonstrukcje chat i ich wnętrza. To 4 wizyta w Wolinie, za każdym razem jest bogatszy i większy. Kupa dobrej roboty.

Do rzeczy. Początek podręcznika to mitologia. Niezbyt obszerna ale wystarczająca by wiedzieć jak wygląda 9 światów Wikingów spojonych świętym drzewem Yggdrasill. Niemniej sięgnę po mitologię Skandynawów Słomki by swobodniej się w kosmologii poczuć. Miło byłoby sobie przypomnieć też Thorgala :))) – tam wątki do scenarów magicznych były bajeczne! Dalej jest duży opis każdego z krajów Scandii (Norwegia, Svithjod-Szwecja, Gautar i Dania) i dodatkowo kraj Sami’ch – Finlandia, wybrzeże Bałtyku, Anglowie i Saxoni. Potem następuje naprawdę mięsny ciąg drobiazgowych opisów obyczajów, strojów, higieny, kultury, żywienia, architektury, podróży etc. To jest najmocniejszy fragment bo daje podstawy do kompetentnej narracji mistrzowi gry.

Dalej przychodzi opis tworzenia bohatera. Postać zbudowana jest z 3 grup cech – Ciało, Umysł i Duch. Do grupy Ciało należą np. Siła, Wigor i Zręczność. Każda z cech przyjmuje wartości od 1-5, z tym, że na początku nie można wykupić na poziomie wyższym niż 4. Na „zakupy” dostaje się pulę 19 punktów i dystrybuuje między 9 cech. Średnia wychodzi 2 z jedną na trójce. Można też wziąć czwórki i obniżyć jedną czy drugą do 1. Nawet trzeba – jak taki np. berserker ma mieć siłę mniejszą niż 4? Z cech podstawowych wylicza się kilka drugorzędnych – jak refleks, hit pointsy etc. Zawsze jest to jakaś suma różnych kombinacji cech, modyfikowana przez coś tam (refleks jest modyfikowany obciążeniem). Profesji jest kilka, wśród nich – wojownik wolny (uleciała mi nazwa), berserker, nobil, volva (głos bogów – kobiety na stałym łączu z Asgardem, postać magiczna), thulr (coś jak druid – strażnicy Midgardu, znający magię) i skald (też może operować magią).

Jest niespodzianka dla miłośników FATE’a. Otóż każdy bohater losuje na początku 3 runy z 3 pul run poświęconych różnym bogom – pierwsza pula Odynowi, druga Thorowi i trzecia Frejowi. Runy mają aspekty negatywne i pozytywne lub tylko negatywne względnie tylko pozytywne. Runy to backgroundowe lub charakterologiczne charakterystyki (jak aspekty w Fate), które można czasem przywołać (jak jest okoliczność po temu) i zyskać przez to – lub stracić – dodatkową k10 do testu w danej sytuacji. Znajdzie się coś dla miłośników Savage’a również – punkty „Furoru”, czyli sztony losu. Wykorzystuje się je do wzmocnienia testów, zyskując tym samym dodatkową kość/kości (gdy włożymy w to więcej niż jeden punkt na raz). Punktów bohater ma, zależnie od profesji, 3-8. Z ich wydawaniem trzeba uważać, bo wyplucie wszystkich oznacza „Exhausted” – czyli postać wyczerpana korzysta przy testach tylko z 1 kości k10! Boli. Później wybieramy przewagi i zawady. Są dwie opcje – albo jedna przewaga za darmo, albo 2 przewagi z koniecznością wzięcia dla balansu zawady. Dalej – wybór tzw. „Combat Feats”, specjalnych manewrów stosowanych w walce. Dzielą się na ogólne, ofensywne i defensywne, wyskalowane są na poziomach od 1-4. Mamy na nie 12 punktów, a ich koszt to poziom Featsa x3. Umiejętności wybieramy dysponując pulą 35 punktów, według zasady 1/1 gdy dotyczy to umiejek tzw. „profesyjnych” albo 1/2 dla pozostałych. Wartości umiejek mieszczą się w przedziale 1-20, ale na początku nie wolno wziąć wyżej 7.

Podstawy mechaniki wyglądają następująco – test umiejętności polega na rzuceniu tyloma kostkami k10 jaka jest wartość cechy. Z tych rzutów zatrzymujemy DWA najwyższe wyniki i dodajemy wartość umiejki, plus ew. okolicznościowe modyfikatory. Poziomy trudności testów, czyli znane nam skądinąd TN. Wyglądają tak:

Easy-5, 7, 10, 14, 19, 25, 32. 14 to średni poziom trudności. Jak zwykle trzeba mieć > lub = TN by zdać test. Istnieje zjawisko „margin of success”, czyli różnica między wyrzuconą sumą a TN. Im więcej tym lepiej, przekłada się to na dodatkowe korzyści, zwłaszcza w walce. Jak wspomniałem zawsze wybiera się z puli rzucanych kości 2. Są wyjątki od tego – wykorzystanie run i punkty furoru, wtedy zatrzymuje się 3 lub więcej.

Walka to ekscytujący dział w każdym erpegu. Tutaj w wariancie podstawowym jest bardzo prosta. Atak testuje się na cechę (Agi lub Str) i umiejkę walki daną bronią. By trafić musi wypaść więcej niż 14 (standardowy TN) + PD postaci (Physical Defense, cecha drugorzędna czy może lepiej – wtórna). Można też zastosować unik lub parowanie, wtedy obrona liczy się inaczej – test cechy i Dodge’a lub Parry (to są umiejętności). Obrażenia nalicza się różnie – bo różne są standardowe sposoby atakowania – gdy atakujesz zwyczajnie to rany liczą się z marginesu sukcesu i bonusa broni używanej. Gdy stosujesz Power Attack to margines sukcesu, bonus broni i dodatkowo Str (siła). Gdy walniesz tzw. „Devastating attack) to bonus z siły mnożony jest przez 3. Można też stosować też aiming attack, wtedy koleś ma mniejsze wyparowania z pancerza. Są dwa rodzaje tego przycelowania, mniej i bardziej korzystne, detali nie pamiętam. Te specjalne ataki to nie są Combat Feats – nie mylić tego. To zwykłe modyfikacje standardowego uderzenia, coś podobnego jest w BRP.

Co z ranami? HaPeków ma się około 35-40 na starcie. Pula HP podzielona jest na 4 części – do 1/2 HP są draśnięcia, 1/2-1/4 HP to rany lekkie, 1/4 do pełnej wartości HP (w punktach obrażeń) to rany ciężkie, powyżej HP do -1/4 HP to rany krytyczne. Potem tylko już śmierć. Jeśli od jednego ciosu dostanie się powyżej 1/2 HP ran to jest ryzyko poniesienia tzw. „Consequences”, coś jak w FATE. Można to wyleczyć Survivalem lub Medicine.

Tak to wygląda w telegraficznym skrócie. Myślę, że mimo chaosu w moim pisaniu można sobie wyrobić choć zgrubną opinię na temat systemu. Reszta po dokończeniu lektury – czyli przede wszystkim dział poświęcony MAGII.

Informacje o mrufon

Ich komme aus Russland und liebe Kiefer.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „YGGDRASILL

  1. Nadiv pisze:

    Bardzo fajne omówienie, czekam na drugą część.

    A tak z ciekawości: piszesz, że już nie zagrasz w BRP. Dlaczego? Z wcześniejszych wpisów odniosłem wrażenie, że jesteś fanem tej mechaniki i pochodnych (RQ, OQ).

    • mrufon pisze:

      Witam
      Raczej jestem fanem pochodnych (OpenQuest – notabene czekam niecierpliwie na II edycję, już za pasem), bo BRP jest zbyt rozbudowana – zwłaszcza tworzenie bohatera. OpenQuest to ekstrakt o idealnych jak na mój gust proporcjach, jesli chodzi o mechy k100.

  2. smartfox pisze:

    Wiesz, może RQ, ale sam BRP to tworzenie postaci równie długie co przy ZC.

  3. mrufon pisze:

    Żeby było jasne – rodzina BRP to dobre systemy, jedne lepsze inne gorsze. Gdybym miał w nie grać z jakiegoś musu (MG domagający się niezmordowanie) to nie miałbym problemu. Są jednak prostsze, szybsze, lepsze.

  4. karprpg pisze:

    Fajny wpis, konkretny, szkoda, ze niepoparty testami, ale wszystko przed nami 🙂
    Linkuję na G+ i czekam na drugą część, bo mam nadzieję, że będzie.

  5. mrufon pisze:

    Będzie może dziś, bo kończę pracę o 14, potem kosiarka do trawy i o 16 jestem wolny :)))

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s