OpenQuest 2

Ave!

We wrześniu nakładem d101 games ukazała się druga, poprawiona edycja postBeeRPowskiego uniwersala o nazwie OpenQuest. Mechanika przeznaczona jest do światów fantasy, nie ma tutaj skilli obecnych w podstawce BRP a odnoszących się do systemów współczesnych czy futurystycznych. Jest za to magia, właściwie trzy jej rodzaje: Battle Magic, Divine Magic i Sorcery.

Battle Magic to najprostsza, użytkowa magia, dostępna dla każdego, pod warunkiem, że świat jest nasycony Mocą przynajmniej na poziomie średnim. Zaklęcia to enhancery pancerzy, broni, światełka, drobne leczenia, lewitacje drobnych przedmiotów i podobne, trywialne formuły, które jednak świetnie dopełnią postać złodzieja czy nawet wojownika (wzmocnienie broni to przyjemny czar). Czary rzuca się na umiejętność BM-casting, którą oblicza się z POWx3. Dla średniej, niemagicznej postaci będzie to więc około 30%. No chyba, że ktoś zainwestuje więcej licząc na częste korzystanie z tej puli zaklęć. Koszt czarów to 1 punkt POW na 1 poziom „magnitude” zaklęcia. Magnitude odnosi się do kilku aspektów – czasu działania, dystansu, ilości objętych osób, poziomu ran. Każdy aspekt czaru trzeba osobno opłacić jeżeli chce się zwiększyć efekt. Jeśli np. podstawowy czar kosztuje 1 punkt POW, to magnitude 3 na dwóch aspektach podbije koszt do 5 (1 bazowo + 2×2 za magnitudy powyżej 1 dla każdego wzmocnionego aspektu). Grę zaczyna się z 6 punktami Magnitude, które można rozdzielić po 1 na np. 6 czarów, lub wziąć 2 czary na poziomie 3. Wedle woli.

Divine Magic pochodzi od boga, którego się wyznaje. Są 3 poziomy wtajemniczenia w ramach kultu – zależnie od wysokości skilla Dvine Magic. Do 40 % to kandydat na kleryka, i potem w miarę rozwijania umiejki awansuje się w hierarchii zyskując bonusy od boga i w samym kulcie. Niestety operowanie czarami z tej puli jest dość kłopotliwe – po rzuceniu trzeba wymodlić w świątyni podczas rytuału ten czar ponownie. Jak uczenie się czarów z księgi w d&d. No może trudniejsze bo trzeba takie kapliczki znaleźć. Na użytek swój zrobię to inaczej – po prostu kleryk w drużynie będzie miał możność odprawienia takiego rytuału rano czy wieczorem, będzie trwał pół godziny, pozwoli na przywrócenie tego czaru. Coś w ten deseń, by kapłan był grywalny, bo ma fajny potencjał.

Sorcery – no to jest tzw. High Magic, w odróżnieniu od Low Magic – Battle Magic. Czary tu są mocniejsze i bardziej efektowne. Startowy poziom sorcery, która to umiejka odpowiada za rzucanie czarów, jest nieduży – zaledwie INT %. To da jakieś 15-18% dla początkujących czarodziejów. Trudno jest być magiem jak widać. Każdy improvement podbije tę wartość o kolejnych 5% więc nie potrwa to długo. Zaletą jest jednak rzucanie na tę wartość dla każdego znanego czaru – nie trzeba budować procentowej puli dla każdego zaklęcia osobno. I to jest sympatyczne.

Magia generalnie robi dobre wrażenie, bo mikrych retuszach, o których wspomniałem na pewno będzie mocnym punktem rozgrywki.

Mechanika jest znana z BRP. Jest przede wszystkim prostsza, odchudzona, modyfikatory są ściągnięte do wartości +/- 25 i 50%. W rundzie można wykonać tylko 1 akcję ofensywną i defensywną. Powyżej 100% skilla w broni można „splitować” wartość umiejki. W ten sposób wyciąga się drugi atak czy obronę (wedle uznania). Tworzenie postaci jest również prostsze i dużo szybsze. Pakiet umiejek jest dużo mniejszy. Nie ma mnożenia od(bytów) nad potrzebę – np. umiejki złodziejskie jak Stealth, Fine manipulation, Sleight of hand, Hide są teraz pod jedną nazwą: „Deception”. Umiejętności pogrupowane są w pule – bojowe, sprawnościowe (mechanisms, deception, athletics), odporności (dodge, persistense, resilience), czarodziejskie (Divine Magic etc.), wyuczone (języki, Lore różnego typu, religia, survival i inne). Każda grupa dostaje pulę punktów procentowych do rozdzielenia. Np. do puli bojowych dostaje się 50%. Te bojowe to Brawling, Melee i Range. Startowo mają one jakieś wartości – np. DEX+10 czy STR+10. Do tego dodajemy według dowolnego algorytmu tych 50%. I tyle. Podobnie to działa a w innych grupach poblokowanych skilli. Tylko startowe kwoty mogą być inne (np. do sprawnościowych 75%).

W podręczniku znajduje się niemały bestiariusz zawierający gromadkę znanych potworków – gobasy, orków, duchy, zombiaki, mantikory, to wszystko co można spotkać w KC czy dedekach. Jest tego na tyle dużo, że nie trzeba od razu niczego własnym sumptem uzupełniać.

Od dawna przymierzałem się do OQ lecz dopiero teraz – gdy kończymy kampanijkę do Conana – wyłoniła się szansa na zagranie. Chcę wmontować ten silnik do świata Kryształów Czasu, do którego cholera mam nieprzezwyciężony (niesłusznie ale nie ma rady) sentyment.

Informacje o mrufon

Ich komme aus Russland und liebe Kiefer.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „OpenQuest 2

  1. karprpg pisze:

    Ejkum kejkum Olo ratuj! A co z (Conan) Shardem? Czekam na relacje z sesji…

  2. mrufon pisze:

    A co ma być? Czytam i czekam na dodatki, jak będę gotowy to poprowadzę.

  3. Kanonik pisze:

    Nie pamiętam, ale OpenQuest ma wyjść jako komercyjna gra, nie? Co do BRP = KC, znakomicie działa, trochę specyfiki Szyndlera się w konwersji gubi, ale naprawdę daje to radę.

    • mrufon pisze:

      Już jest, mam eleganckiego Hardcovera 🙂 Jeden z ulubionych w kolekcji.
      OQ nadaje się do KC, do zastąpienia paździerzowej natywnej mechy. Nie jest tak heroiczny ale gracz znów dzierży 2 d10-tki w garści, jak drzewiej bywało 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s