KRYPTA

Ave!

Nadejszła wiekopomna chwila – wreszcie udało się wrzucić sesję Kryształów Czasu na długo przeze mnie oczekiwanym silniku OpenQuesta 2. W agroturystyce Biały Dom w Luboradzu koło Jawora stawili się w sobotę: mua, Kevin i KFC. Mi jako wprowadzającemu engine OQ przypadła rola prowadzenia. Startowi bohaterowie nie są herosami więc na początek przygotowałem lekką wprawkę, mały rozruch by BG zyskali kilka IP (Improvement Points).

Scenariusz pod tytułem „Krypta” osadzony został w Get-warr-garze i jego okolicach. BG po zakupach ekwipunku wyjściowego mieli tylko po kilka sztuk płótna w kieszeniach 🙂 więc zaraz odpowiedzieli na zew przygody, kiedy się już stał słyszalny. Najpierw jednak coś o personaliach. Kevin wziął człowieka-czarodzieja o imieniu Girion. Giriona wyposażył obficie w czary, jako że skorzystał z opcji polegającej na częściowej rezygnacji z punktów na umiejki bojowe na rzecz większej ilości MP (Magnitude Points) na czary. Zamiast więc 50% do rozdziału na Brawling, Close Combat i Range dostał 30%, ale standardowych 6 MP zastąpiło lepiej brzmiących 9. KFC postanowił z kolei wcielić się w rolę assassina, też człowieka. Imię – Eryk. Niewysoki, ale diablo zręczny i dobrze rokujący w Close Combat stanowił zbrojne ramię tej minidrużyny. Dość burkliwej i nieuczesanej bo CHA obu panów nie urywała dupy 🙂

Pierwsze zlecenie przyszło od el Nargila – półorka, który opiekował się Erykiem w czasie jego killerczego terminowania. Do Nargila zgłosił się z kolei el Khazar, kapłan Dagonina Białego ze świątyni leżącej kilka dni od Get-warr-garu. Jako początkujący kleryk też dostał swoje pierwsze zadanie od hierarchii świątynnej – odzyskać cenny przedmiot zrabowany niegdyś z tejże świątyni przez tana Carcharisa – Czarnego Rycerza na usługach świątyni Morglitha z GWG. Ustalono, że przedmiot (złoty pierścień ze szmaragdowym okiem, magiczny naturalnie) znajduje się w krypcie grobowej Carcharisa, która mieści się w Rozszczepionych Górach, cirka 2 dni drogi na południowy-wschód od miasta. Wcześniej Khazar zwerbował do tego zadania pewnego siebie elfiego maga, który deklarował, że sam wydobędzie cenny drobiazg. Niestety minęły 3 tygodnie a śladów po elfie czy informacji odeń nie ma. Naglony kurczącym się budżetem na zadanie Khazar postanawia wynająć ponownie, tym razem jednak grupę awanturników. Zaproponował podczas spotkania w knajpie po 50ss na głowę, z czego od razu w ramach zaliczki na poczet zakupów po 10. Drużyna głodna zgodziła się bez wahania (mag nie był na spotkaniu, kiedy wrócił z niego Eryk to spotkał go zarzut: „o nie, czuć od ciebie kiełbasę”. Hehe.

No i rano poszli przez rolling hills w kierunku gór. Najpierw jednak zawitali do osady handlowej Torn-kir, leżącej bardzo blisko rzeczonych gór. Tam bardzo dyskretnie rozpytywali o elfa nie informując nikogo dokąd się zamierzają wyprawić. Mieli szczęście bo tylko na to czekałem. Chciałem ich poszczuć orkami z miejscowego garnizonu, którego komendant był wyznawcą boga śmierci i martwiaków – Morglitha. Dowiedzieli się, że elf tu był, odszedł jednak w nieznanym kierunku. Tyle. Poznali też lokalne plotki o atakujących stada owiec gryfach (zeszły tu głębiej z gór) i goblinach, które ponoć wróciły po zniszczeniu ich osady przed kilkunastoma laty. Przed miesiącem znaleziono też zwłoki młodzika odartego z szat, który z poderżniętym gardłem „czaił” się gdzieś w krzakach porzucony przez mordercę. Tak próbowano ostrzec BG przed dalszym marszem przez górską przełęcz. Zasugerowano też najęcie przewodnika, żyjącego pod miastem myśliwego Rendella. Skorzystali z rady i udali się milę za miasto, gdzie w dużym zagajniku znajdowała się chata Rendella. I nie tylko jego – za towarzystwo miał 2 oswojone wargi, które poszarpane przez orły znalazł jak miały jeszcze 2k10 cm. Za 10 ss dał się namówić mimo ostatniej aktywności drapieżców w okolicy, jednak z zastrzeżeniem, że tylko ich doprowadzi do krypty – nie ma mowy o plądrowaniu grobowców. To świętokradztwo, zemsta bogów i takie tam.

Po dniu marszu ciasnymi półkami w górach, wąskimi szczelinami, dotarli wreszcie do kotlinki, w której znajdowała się krypta. Po drodze mieli kilka sygnałów, że ktoś ich obserwuje (obsypujące się kamienie, migające jak stroboskop sylwetki). Do kotlinki prowadziło tylko jedno wejście. Kamienne dwuskrzydłowe drzwi do krypty ujrzeli naprzeciwko wejścia, w skale 2 metry nad ziemią. Prowadziły tam wykute w skale stopnie. No i zaczęło się. Gobliny, które szły za nimi od paru godzin wreszcie zdecydowały się na atak. Ze ścian zsunęło się ich kilkunastu, co umożliwiło stoczenie epickiej bitwy. Pochlastani (Kevin pechowiec oberwał 3 krytyki, szczęśliwie jednak dzięki niskim ranom zadawanym przez gobasy przetrwał, choć blisko było) okrutnie, zziajani po kilkuminutowym boju zalegli na kamolach do leczenia.

Magiczne plomby na drzwiach były złamane – widać elf tu był. Wniknęli do mrocznego korytarza, który po 20 metrach skończył się w niedużej komnacie urwiskiem. Ciągu dalszego nie było widać z powodu niewystarczającego zasięgu latarni drużyny. Po dość długim i mozolnym przeszukiwaniu odnaleźli osadzoną w ścianie czaszeczkę, płaską i dobrze dopasowaną, przez co była słabo widoczna. Wciśnięcie uruchomiło coś – to coś to najpierw dźwięk trących o siebie bloków kamienia, po czym na lewej ścianie ujrzeli bloki półmetrowe wysunięte jak schodki, wiodące gdzieś w głąb mroku nad ziejącą przepaścią (przepaść potwierdzona kamyczkiem). Mechanizm spustowy uruchomił też schodki prowadzące do drugiego wejścia, jednak to było niewidoczne, bo znajdowało się dokładnie pod urwiskiem, 3 metry niżej. BG poszli więc schodkami w ścianie, roboczo określę je „fałszywymi”. Wiodły do komnaty gdzie pochowano jakiegoś świątynnego akolitę, mało ważnego. Zmyłka, choć po drodze niemal zginęli w najeżonej kolcami zapadni. Końcowa komnata to katafalk z trumną, 4 posągi gargulców w narożach komnaty. Tyle, niczego nie znaleźli, ani broni ani pancerza, skarbów. Zmumifikowane zwłoki były za małe i zbyt delikatne by należały do budzącego grozę tana Carcharisa. Miały tylko srebrny pierścień z nefrytem, niemagiczny. BG uznali to za ściemę, szukali wejścia do właściwej tomby, jednak bezskutecznie. Tymczasem schodki się schowały, bo mechanizm sprężynowy działał przez 5 minut. Szczęśliwie spust był i w korytarzu, w którym zostali zamknięci. Wcisnęli bliźniaczą czaszeczkę i schodki ujawniły się ponownie. Wrócili do sali z urwiskiem, gdzie znów dość długo szukali (latarnia na linie opuszczana w dół tu i tam). W końcu metoda na latarnię ukazała wejście do drugiego tunelu. Zeszli tam po schodkach, tzn. najpierw zszedł Eryk. Doszedł po kilkunastu metrach korytarza do kolejnego pomieszczenia. Tu w niszach wykutych w ścianach po obu stronach ujrzał stojące nieruchomo szkielety. Kiedy wlazł do środka to niestety zapomniał o standardowym przepatrzeniu podłogi i wdepnął na płytkę aktywującą pułapkę. Krata podwieszona w prowadnicach u wejścia i wyjścia z komnaty zaczęła się zsuwać. Test Atletyki pozwolił wydostać się do korytarza. W dobrym momencie bo z nisz wylazły szkielety z tasakami i tarczami. Ze wsparciem maga, trochę zza kraty, trochę po podniesieniu jej, rozprawił się z martwiakami. Ostatnia komnata w kompleksie czekała na nich kilkanaście metrów dalej. Co w niej ujrzeli? Zaraz przy wejściu zwłoki elfa, z wbitym w brzuch sztyletem. Jego własnym co ujawniło sprytne dochodzenie graczy. Na ścianie naprzeciwko wejścia w niszach zasłoniętych litymi taflami szkła ujrzeli szkielet wielkiego konia w kropierzu cokolwiek zetlałym i zwłoki rycerza w zbroi, z mieczem obok. Mag wszedł do środka. No i wtedy zauważył na ziemi pentagram. poczuł chłód, nad pentagramem zaczęła formować się smużka dymu przybierająca w końcu kształt potężnego męża. Widmowa sylwetka naturalnie, z ektoplazmy. Mag poczuł napierający umysł i pierwsza w historii OQ walka psychiczna stała się faktem. Kevin z bardzo wysokim Persistence (58%) łatwo oparł się próbie dominacji. Duch krypty, który wcześniej skłonił elfa do samobójstwa znikł. No to mając wolną drogę BG łomem (Eryk pamiętał o takim detalu, chwali się) rozwalili taflę wyłuskując rycerza, potem konia. Przetrzepali dokładnie szczątki znajdując miecz w doskonałym stanie (podejrzenie magiczności się pojawiło), opisany przez Khazara pierścień i… klucz. Och ile czasu usiłowali dopasować go do czegokolwiek! He, nawet wrócili do fałszywej krypty i nic. Nieudane testy Perception w komnacie ze zwłokami rycerza niestety nie ujawniły malutkiego otworku na klucz, gdzie ukryty był miniskarbczyk Carcharisa. Trudno.

Długo zmitrężyli w krypcie, więc po wyjściu Rendella już nie było. Wrócili jednak nie niepokojeni do GWG, gdzie spotkali się z knajpie z Khazarem. Pieniądze dostali i… środek nasenny w winie. Obudzili się bez kasy i pierścienia, lecz zachowali resztę bo gospodzie Khazar nie odważył się ich doszczętnie złupić.

Kim był Khazar? Na pewno nie kapłanem Dagonina. Kapłana Dagonina zabił po wspólnym podróżowaniu traktem. Poznał jego opowieść, zarżnął (to te zwłoki przy Torn-kir w krzakach) i podszył się chcąc niewielkim nakładem zdobyć to, co prawdopodobnie pochowano z ciałem Carcharisa.

I tyle. Nagroda 4 IP zamieniona została z konieczności na 3. To jednak i tak niemało za prosty scenar. Gracze i tak mają kłopoty bo nie mają dosłownie nawet lead coinsa.

Ja jestem zadowolony z otwarcia KC i OQ2 przy okazji. Relację o aspekt „videre” uzupełnię wieczorem jak dorwę się do lapa ze zdjęciami.

Pochwalony!

Tworzenie postaci to działanie wywołujące zmarszczki na obliczach graczy 🙂

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Yerba, wóda, karty postaci i świeczki – czytaj – RAJ

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Pochylam się nad problemem z Yerbą w garści a Konrad mieli pokrakę

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Kontemplacja mapy Orcusa Wielkiego

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Na macie narysowana kotlinka, w której BG stoczyli straszliwą walkę z siłami Ciemności, których uosobieniem były gobliny

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Reklamy
Opublikowano Uncategorized | Dodaj komentarz

Diadem RPG

Ave!

Przed dwoma dniami na naszym odpowiedniku kickstartera, czyli na „Polak potrafi” pojawił się ciekawy projekt. Zainteresowany wstępnie przez KFC uznałem za słuszne zapoznanie się z ofertą. Diadem RPG to klasyczny fantaziak ze znanymi skądinąd rasami grywalnymi, o prostej mechanice. Cechy opisane są schodkowo rosnącymi kostkami – k4, k6, k8, k10, etc. Znane z Savage Worlds czy Cortexa. Proste i dynamiczne. Nie wymaga wertowania setek stron podręcznika przy tworzeniu postaci i późniejszym jej serwisowaniu.

Świat składa się z kilku państw pozostających, jak przypuszczam, w większym lub mniejszym konflikcie. Państwa są zasiedlone głównie przez ludzi, elfów, krasnoludy i hobbitów. Znane, swojskie jak stary, zakurzony miś ze strychu. Słowem warte uwagi.

Kwota potrzebna do sfinalizowania dzieła to 3000 pln. Dużo dla jednego człowieka lecz niewiele biorąc pod uwagę zbiorczy wysiłek nawet ułamka fandomu niezadowolonego ze śmierci Kryształów Czasu. Zerknijcie, przeczytajcie i zastanówcie się czy nie warto rzucić paru grajcarów projektowi fanowskiemu IMO całkiem dobrze rokującemu.

Oto sznurek:

http://polakpotrafi.pl/projekt/diadem

Opublikowano Uncategorized | 5 Komentarzy

OpenQuest 2

Ave!

We wrześniu nakładem d101 games ukazała się druga, poprawiona edycja postBeeRPowskiego uniwersala o nazwie OpenQuest. Mechanika przeznaczona jest do światów fantasy, nie ma tutaj skilli obecnych w podstawce BRP a odnoszących się do systemów współczesnych czy futurystycznych. Jest za to magia, właściwie trzy jej rodzaje: Battle Magic, Divine Magic i Sorcery.

Battle Magic to najprostsza, użytkowa magia, dostępna dla każdego, pod warunkiem, że świat jest nasycony Mocą przynajmniej na poziomie średnim. Zaklęcia to enhancery pancerzy, broni, światełka, drobne leczenia, lewitacje drobnych przedmiotów i podobne, trywialne formuły, które jednak świetnie dopełnią postać złodzieja czy nawet wojownika (wzmocnienie broni to przyjemny czar). Czary rzuca się na umiejętność BM-casting, którą oblicza się z POWx3. Dla średniej, niemagicznej postaci będzie to więc około 30%. No chyba, że ktoś zainwestuje więcej licząc na częste korzystanie z tej puli zaklęć. Koszt czarów to 1 punkt POW na 1 poziom „magnitude” zaklęcia. Magnitude odnosi się do kilku aspektów – czasu działania, dystansu, ilości objętych osób, poziomu ran. Każdy aspekt czaru trzeba osobno opłacić jeżeli chce się zwiększyć efekt. Jeśli np. podstawowy czar kosztuje 1 punkt POW, to magnitude 3 na dwóch aspektach podbije koszt do 5 (1 bazowo + 2×2 za magnitudy powyżej 1 dla każdego wzmocnionego aspektu). Grę zaczyna się z 6 punktami Magnitude, które można rozdzielić po 1 na np. 6 czarów, lub wziąć 2 czary na poziomie 3. Wedle woli.

Divine Magic pochodzi od boga, którego się wyznaje. Są 3 poziomy wtajemniczenia w ramach kultu – zależnie od wysokości skilla Dvine Magic. Do 40 % to kandydat na kleryka, i potem w miarę rozwijania umiejki awansuje się w hierarchii zyskując bonusy od boga i w samym kulcie. Niestety operowanie czarami z tej puli jest dość kłopotliwe – po rzuceniu trzeba wymodlić w świątyni podczas rytuału ten czar ponownie. Jak uczenie się czarów z księgi w d&d. No może trudniejsze bo trzeba takie kapliczki znaleźć. Na użytek swój zrobię to inaczej – po prostu kleryk w drużynie będzie miał możność odprawienia takiego rytuału rano czy wieczorem, będzie trwał pół godziny, pozwoli na przywrócenie tego czaru. Coś w ten deseń, by kapłan był grywalny, bo ma fajny potencjał.

Sorcery – no to jest tzw. High Magic, w odróżnieniu od Low Magic – Battle Magic. Czary tu są mocniejsze i bardziej efektowne. Startowy poziom sorcery, która to umiejka odpowiada za rzucanie czarów, jest nieduży – zaledwie INT %. To da jakieś 15-18% dla początkujących czarodziejów. Trudno jest być magiem jak widać. Każdy improvement podbije tę wartość o kolejnych 5% więc nie potrwa to długo. Zaletą jest jednak rzucanie na tę wartość dla każdego znanego czaru – nie trzeba budować procentowej puli dla każdego zaklęcia osobno. I to jest sympatyczne.

Magia generalnie robi dobre wrażenie, bo mikrych retuszach, o których wspomniałem na pewno będzie mocnym punktem rozgrywki.

Mechanika jest znana z BRP. Jest przede wszystkim prostsza, odchudzona, modyfikatory są ściągnięte do wartości +/- 25 i 50%. W rundzie można wykonać tylko 1 akcję ofensywną i defensywną. Powyżej 100% skilla w broni można „splitować” wartość umiejki. W ten sposób wyciąga się drugi atak czy obronę (wedle uznania). Tworzenie postaci jest również prostsze i dużo szybsze. Pakiet umiejek jest dużo mniejszy. Nie ma mnożenia od(bytów) nad potrzebę – np. umiejki złodziejskie jak Stealth, Fine manipulation, Sleight of hand, Hide są teraz pod jedną nazwą: „Deception”. Umiejętności pogrupowane są w pule – bojowe, sprawnościowe (mechanisms, deception, athletics), odporności (dodge, persistense, resilience), czarodziejskie (Divine Magic etc.), wyuczone (języki, Lore różnego typu, religia, survival i inne). Każda grupa dostaje pulę punktów procentowych do rozdzielenia. Np. do puli bojowych dostaje się 50%. Te bojowe to Brawling, Melee i Range. Startowo mają one jakieś wartości – np. DEX+10 czy STR+10. Do tego dodajemy według dowolnego algorytmu tych 50%. I tyle. Podobnie to działa a w innych grupach poblokowanych skilli. Tylko startowe kwoty mogą być inne (np. do sprawnościowych 75%).

W podręczniku znajduje się niemały bestiariusz zawierający gromadkę znanych potworków – gobasy, orków, duchy, zombiaki, mantikory, to wszystko co można spotkać w KC czy dedekach. Jest tego na tyle dużo, że nie trzeba od razu niczego własnym sumptem uzupełniać.

Od dawna przymierzałem się do OQ lecz dopiero teraz – gdy kończymy kampanijkę do Conana – wyłoniła się szansa na zagranie. Chcę wmontować ten silnik do świata Kryształów Czasu, do którego cholera mam nieprzezwyciężony (niesłusznie ale nie ma rady) sentyment.

Opublikowano Uncategorized | 4 Komentarze

Shard RPG

Ave!

700 lat po śmierci Marco Polo ponownie odkryłem Indie. Pożeglowałem tam targany forumowymi sztormami, rozbijając się o portalowe i blogowe rafy, dryfujące kry recenzji miotały mną jak zeschłym liściem aż wreszcie ukazał się stały ląd. Shard RPG.

Quod penis aquam turbat? Shard to fantasy o silnych wschodnich akcentach, czuć szczególnie mocno woń Indii i Chin. Podkreśla to jeszcze nomenklatura rodem z ksiąg Wedy. Wszystko dzieje się w innej rzeczywistości, nie mającej nic wspólnego z Ziemią czy mediewalnymi fantaziakami znanymi skądinąd. Dardunah (nazwa świata, planety) ogrzewają dwa słońca – mniejsze Edu i większe… którego nazwy nie pomnę. Świat leży w innym wymiarze, jest potrzaskany, poszczególne kontynenty są poprzedzielane gigantycznymi riftami. Wygląda to jak potrzaskana szmaragdowa sfera z ogromnymi szczelinami separującymi fragmenty lądów. Sfera otoczona jest mgławicą skrzących się żywo kolorów. Mimo fragmentacji sfera jest stabilna, krąży sobie w eterze wokół dwóch płonących, kryształowych słońc. Nazwa settingu „Shard” – skorupa, odłamek, staje się jasna. Szczeliny między kontynentami mają tysiące mil, wypełnione są jakimiś mieniącymi się, skłębionymi waporami. Blisko krawędzi oceany stają się coraz bardziej wzburzone, gorętsze aż do dzikiego crescendo gdy przechodzą w stan pary łącząc się z waporami Szczelin.

Opisane regiony Dardunah leżą w południowej hemisferze, tuż pod równikiem. Na północy mamy więc parujące, gorące dżungle i lasy deszczowe. Dalej na południe temperuje się, choć nawet najbardziej na południe wysunięte ziemie nie widzą śniegu – wyjątkiem są najwyższe szczyty gór. Pory roku są dwie – deszczowa i sucha. Wnętrze kontynentów wypełnia gorący żywy kryształ, turnie postrzępionych łańcuchów górskich też są z kryształów, natomiast góry u podstawy przypominają te znane z naszej rzeczywistości. Erupcje szklanych wulkanów spowodowane ruchami okruchów sfery zdarzają się tu i ówdzie. Same kryształy posiadają niesamowite i zróżnicowane właściwości. Wszędzie ich tu pełno wysycając każdy aspekt świata. Niektóre mają właściwości antygrawitacyjne, inne świecą jasnym światłem, inne grzeją (a co – kaloryfery w domach można z nich porobić), jeszcze inne mają magiczne moce, które wykorzystuje się w rytuałach. Z wielu różnych kryształów tworzy się broń – często wytrzymalszą od stali. Nota bene żelazo jest niemal zupełnie nieobecne w tym uniwersum. Kryształy mają jak widać szerokie zastosowania, są sacrum, darem bogów. Nawet funkcjonuje powiedzenie czy błogosławieństwo raczej: „May your crystal never shatter”.

Skoro nie ma metalu to z czego się robi pancerze, broń? Otóż z kryształów, drewna, skóry i chityny owadów. W tym celu hoduje się pewne odmiany gigantycznych owadów a specjaliści w kształtowaniu chityny formują ją dalej w odpowiednie kształty.

Flora i fauna jest obca dla nas. Nie ma typowych znanych z naszego świata zwierząt hodowlanych. Te role pełnią owady i ryby. Określa się je mianem „suthra” (zwierzę po ichniemu). Rośliny też są inne – wielkie, świecące grzyby, fosforyzujące trawy (jak w Awatarze), gigantyczne paprocie, poskręcane mastodontyczne jakieś kurde metasekwoje czy coś. Niektóre rośliny mają zdolność poruszania się i są niemniej groźne od mięsożernych insektoidów. Całości obrazu dopełniają kolorowe zorze.

Mieszkańcy – Janah (człowiek), formą przypominają ludzi. Mają po pięć palców, chodzą w pozycji wyprostowanej, mówią, mają drugorzędowe cechy płciowe ale zachowują cechy zwierząt z naszej rzeczywistości – ogony, pazury, skrzydła. Różnią się też rozmiarami. Wyróżnia się 3 gatunki Janah – Sarpah (humanoidalne gady i płazy), Paksin (ptaki) i Vajrah (ssaki). Każdy osobnik – Jenu (czyli np. lew, orzeł – reprezentant gatunku) – ma określone rozmiary – od 12-stopowych słoni do 3-4 stopowych myszy. Każdy jenu ma też swoje startowe i maksymalne charakterystyki. Interbreeding możliwy tylko w obrębie gatunku, potomstwo ma kształt jednego z rodziców lub przodka, nie mieszany. Janah są dość religijni, obrzędowość w życiu codziennym odgrywa istotną rolę. Bogowie (Devah) nie ingerują bezpośrednio lecz poprzez swoich wyznawców (znane). Społeczeństwa mają system kastowy podobny do tego w Indiach.
Jest pewna hierarchia i zwracać się należy przestrzegając odpowiednich form.

Janah ubierają się kolorowo, lubią taniec, śpiew, sporty – szczególnie walki na tzw.”Spiral Arena”. Tam można zaprezentować swoje Martial Arts, walczyć w obronie swego honoru (rzadko) lub z tzw. „Honor guardem”, reprezentującym kogoś obrażonego przez gracza (dużo częściej znając bezczelność graczy i kompletny brak szacunku dla bądź co bądź bogatych i wpływowych patrycjuszy).

SHARD_Heroes_by_Droemar

Bohater – antropomorfy zwane zoicami opisane są szeregiem atrybutów: Animal abilities (skrzydła, szpony, jad), characteristics (ability, strenght etc.), Talents (coś jak przewagi z Sewydżów, unikalne cechy), Skills (wyćwiczone umiejki), Advantages (przewagi socjalne jak bogactwo czy szlachectwo), Drawbacks (fizyczne, mentalne i socjalne zawady).

Mechanika – system multi-d6. Maksymalnie 12 kostek k6 będzie potrzebnych (gdy postać rozbudujemy na maksiora). Porażka to wynik 1-3 na kości, sukces 4-6. Zliczamy sukcesy i porównujemy ze stopniem trudności zadania lub obroną przeciwnika. Trywialne. Eksplodujące i implodujące d6 to opcja.

Magia jest mniej kinematyczna niż w d&d, raczej żmudna, potrzebne są do niej rytuały i komponenty. Magia jest bardzo ciekawa i specyficzna, omówię ją kiedy indziej.

Świat pełen kryształów ogrzewających domy, unoszących latające okręty, robaków służących za karmę dla Janah (kury, świnie panie etc.), świecących czerwiów, które zabiera się w małych klatkach po nakarmieniu do podziemi :), insekty o wyglądzie modliszko-psa służące za psy obronne, no niesamowity flavor krwistego fantasy. Zupełnie odmienna rzeczywistość – zwierzęta to ludzie, robale to trzoda, broń z supertwardego kryształu. Odjazd.

Opublikowano Uncategorized | 14 Komentarzy

Conan część 3

Ave!

14-16 XI znów zjechaliśmy na łikend by połupać w erpegi. Niestety jak ostatnio nie mogłem zacząć z wszystkimi w piątek wieczorem – dojechałem około 17 w sobotę. Tym razem gościny udzielił nam Biały Dom w Luboradzu niedaleko Jawora. W piątek ekipa w składzie Kevin (MG), KFC i Araven łupała w Achtung Cthulhu! Scenariusz skończył się w sobotę tragicznie – rozstrzelaniem przez kolegów dziadka naszego premiera. Szczegółów nie znam, pewnie jednak coś zlamili skoro Kev nie miał litości.

Dla mnie istotny był Conan na silniku GURPSa, którego miałem poprowadzić zaraz po przyjeździe. Tak też się stało. Epizod w Messantii zakwitł tak, że przerodził się w pełnowymiarowy scenariusz na jedną sesję. Ciągu scenariuszy zapoczątkowanych wyprawą do Shemu nie udało się jednak zakończyć, bo nie stało czasu, no i powód drugi – zapomniałem zeszytu z notatkami odnoszącymi się do ostatniego wątku. Tym samym na kolejnym wyjeździe będziemy (mam nadzieję) finiszować rejsem na tajemniczą Karandę i eksploracją wyspy.

Akcja zaczęła się od prób odnalezienia kapitana „Strzelca”, z którym patrycjusz Erideus popłynął przed paroma laty w poszukiwaniu ruin starożytnej Karandy. Tylko Mitrades (ów kapitan) potrafi odnaleźć ową wyspę, więc drużyna solidnie zabrała się do skanowania karczem w Messantii. Niestety trwało to trochę, bo okazało się, że imię Mitrades jest dość popularne – namierzyli więc zmarłego majtka z okrętu wojennego i „króla cebuli”. Wytrwałość i odporność na porażki zaprowadziła ich jednak do tego właściwego nosiciela – kapitana wzmiankowanego statku. Okazało się, że mieszka on na wysepce oddalonej o parę mil od portu – na tzw. „Klamerce” (od kształtu). Opłacili rybaków, którzy ich tam zawieźli. Podczas poszukiwań Mitradesa zorientowali się, że są obserwowani przez dziwnego osobnika, odzianego pospolicie w szarą tunikę, ale z owiniętą czerwoną chustą szyją.

Mitrades początkowo potraktował BG obcesowo, wziął ich za kogoś innego zrzucając z pochylni na swej wyspie kilka głazów i miotając ostrzegawcze obelgi. W końcu jednak wyjaśniono nieporozumienie i drużyna spoczęła w ogrodzie właściciela wysepki, gdzie wyłuszczyli zaskoczonemu M z czym przypływają. Po długiej rozmowie zgodził się popłynąć na wyspę pod trzema warunkami – okręt zostanie dobrze wyposażony na długi rejs, sam M dostanie sowitą zapłatę i… zostanie rozwiązany problem, który ostatnio uwięził go na wyspie. BG przystali na wszystko wstępnie, zastrzegając, że kwoty muszą przedstawić zainteresowanym sponsorom, pro forma.

Co to za problem? Patrycjusz Morennus, właściciel kilku karak upatrzył sobie statek Mitradesa. Chciał go odkupić, ale właściciel był nieugięty – wszak „Strzelec” to jego jedyne źródło utrzymania. Grzecznie się rozstali ale po połowie roku gdy sprawa przycichła Morennus najął lokalnego cyngla, niegdyś marynarza – Chibrasa, który miał za wszelką cenę wydobyć akt własności statku. Zrobił to co potrafił – usiłował porwać jego syna, gdy wracał od guwernanta do portu, gdzie czekał ojciec. Ochroniarze udaremnili porwanie ale groza zaczęła narastać, wraz z kolejnymi groźbami. Mitrades ma szczęście mieszkać na niedostępnej wyspie więc zaszył się tam zwiększając ochronę o kilku marynarzy ze „Strzelca”. Reszta pilnowała statku w porcie. BG zaczęli taniec z łotrzykiem i jego chłopakami. W końcu namierzyli go i niezwykle brutalną akcją w kamienicy w zaułku zarżnęli wszystkich bez wyjątku. Nim zabili ostatniego zadali po swojemu kilka uprzejmych pytań. Tak poznali miano zleceniodawcy. Załatwienie podwykonawcy nie rozwiązywało problemów Mitradesa, więc musieli się spiąć i uziemić bogatego Morennusa, otaczającego się hordami bandziorów. Na domiar złego w międzyczasie porwany został dzieciak Mitradesa, uprowadzono go z wyspy. Zła krew przelała czarę.

W domu nie było szansy dostać szubrawca, więc namierzyli go w magazynie portowym. Jak SWAT wtargnęli przez lufciki do wnętrza, od zewnątrz jeden odciągnął uwagę strażników. Reszta jest milczeniem.

W ten sposób dochodzimy do ostatniego epizodu – rejsu do starożytnej Karandy. Raport  tego wydarzenia w odpowiednim czasie.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Popijam Yerbę by mieć siłę użerać się z graczami 🙂

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Araven, KFC i Kevin – zawsze grzeczni i uczesani

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

I co ja mam z wami zrobić?

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Siodłam lightning bolta 😉

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Ktulu wiecznie żywy

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

W zaułku na końcu stoczono śmiertelną walkę z siłami ciemności, których uosobieniem był Chibras i jego szelmy

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Osłonka MG i mata do gry – czego więcej potrzeba?

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Team z innej perspektywy

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

To o tym śpiewał Michael Jackson „This is it”

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

A tu nasz dopalacz – YERBA MATE

Opublikowano Uncategorized | 5 Komentarzy

AD&D 2nd edition

Ave!

Nie zamierzam kupić roweru Wigry 3 ani rzutnika Ania do bajek, nie pożądam Frani tudzież dekatyzowanych dżinów. Jest coś innego z mniej więcej tego okresu co mnie intryguje i inspiruje. Tym czymś jest AD&D druga edycja. Dawno temu gdy we Wrocławiu rządzili jeszcze Czesi kupiłem Podręcznik Gracza w składnicy harcerskiej na Kuźniczej (dziś niestety nie istniejącej, signum temporis). Z wypiekami pobiegłem do akademola by oddać się lekturze. Pamiętam, że nawet podobało mi się, choć niestety nic z tego nie wynikło prospektywnego bo wtenczas opętany byłem Kryształami Czasu. To gigantyczny błąd, niestety tych lat zainwestowanych w KC nikt mi nie zwróci. Temat addeka zatonął w Jeziorze Dan-Ugar, nawet nie kupiłem kolejnych podów, które ukazały się po polsku. Potem nastała era d&d, która też się śliznęła po moich butach, bo dalej tkwiłem w objęciach Orchii.  Na warhammera narzekałem, d&d był be – taka była skala zaślepienia kacetami. To mój największy erpegowy błąd, bo mogłem grać w GURPSa, Warhammera, Addeka.

Przyszła pora by te zaniedbanie naprawić. Przestanę chyba narzekać na szybki wzrost HP-ków, na dystans między zaawansowaną postacią a greenhorn’em. I tak przy naszej częstotliwości grania (raz na miesiąc) nie ma szans na wspięcie się na poziom epicki, poza tym gramy na GURPSie, Fejcie, Novusie, Sewydżach. W addeku urzekała mnie zawsze bardzo obszerna pula czarów i jakiś lawendowy powiem retro, przyjemny choć jeszcze się nie skrapiam lawendą, a i pod kołdrą nie mam poduszeczek z kwiatem 🙂

Co tam TRAKO, co tam d20 i gargantuiczny bestiariusz, smagam sztywne zasady dotyczące awansu i charakterów! Dobra zabawa gwarantowana przez stajnię TSR, przez TMsemic już mniej 😉

W co? Forgotteny mnie nie kręcą, za duży świat. Dark Suna wziął na siebie KFC, Dragonlance poprowadzi Kevin. Arabskie klimaty mnie nie kręcą, więc padnie na Grejhołka. Prosty, znany z książek i  scenarów pisanych do d&d 3 edycji. Są gobasy, demony, trupy i źli bogowie – więcej nie trzeba. Jest i potężne zaplecze w postaci mnóstwa dodatków i gotowych kampanii. Gracze będą (chyba) zadowoleni 🙂

 

Opublikowano Uncategorized | 3 Komentarze

Conan TSR

Ave!

Szperałem ostatnio po ebayu w poszukiwaniu tanich dodatków do Conana z Mongoose’a. Znalazłem taniego sprzedawcę ale z drogim szipingiem. Na pytanie dlaczego odparł, że jeśli chcę tani szipment to muszę dokonać zakupu bezpośrednio w jego sklepie. NobleKnightGames okazał się gigantycznym magazynem erpegów, przy którym niemały nasz REBEL to kiosk z paroma gazetami. Conanów znalazłem wiele ale moją uwagę przyciągnął Conan z innej stajni – z legendarnego TSR’a. Tactical Studies Rules większości kojarzy się raczej ze złotymi latami addeka – 1 i 2 edycji, dodatkami jak Planescape, Dark Sun, Ravenloft czy Mystara. Pomijam to, że nasze jełopy wydawnicze zaprzepaściły szansę wydania szumnie zapowiadanego addeka w komplecie. Pojawiły się tylko 3 główne pody, reszta nie wyszła poza fazę zapowiedzi, notabene bardzo prospektywnych. Któż nie pamięta owego MiMa gdzie pierdyliony dodatków były wymienione? Żal pozostaje i niesmak. Z jednej strony propagowali KC, warha i parę innych sysów, z drugiej zaniedbali addeka, polskie erpegi jak Arkona, Poza Czasem. Stali się legendą bo byli pierwsi i trafili nas w miękkie z tymi materiałami, świetnie wbili się w zapotrzebowanie.

TSR-owski Conan nie ma mechanicznie nic wspólnego z flagowymi wypustami spod bandery ad&d. Zbudowany jest na silniku k100, o dziwo, jak pionierski Runequest czy potem produkty Chaosium. Postać składa się z atrybutów, którym podporządkowane są talenty-skille. Atrybuty nie mają żadnej wartości, jedynie są punktem odniesienia przy grupowaniu siostrzanych skilli.  Ciekawy jest modus wyliczania defaulta dla talentów, których się nie posiada. W tym celu sumuje się wszystkie talenty z danej puli i dzieli na 10. Rezultat to dafault dla pozostałych talentów. Jeśli postać ma 4 talenty o wartościach 25, 20, 15 i 10 to default wynosi 70/10=7.

Niestandardowy jest sposób rozstrzygania testów k100. DO tego celu służy Reference Table, właściwie wykres, na którym na odciętej są wartości liczbowe odpowiadające talentom lub – w walce – różnicy między talentem atakującego a defensywnym obrońcy. k100 rzucasz dla określonej wartości a wynik odczytuje się z rzędnej. Możliwe rezultaty zaznaczone są kolorowymi polami – białe na górze wykresu to test nieudany, żółte to udany na styk, zielone udany, czerwone super rezultat. Ten wykres oczywiście ma charakter krzywoliniowy – rośnie w miarę postępu po odciętej. Krótko mówiąc pola kolorowe oznaczające sukces zwiększają swą powierzchnię. Fajne i bardzo szybkie wbrew pogmatwanemu opisowi.

Wszystko zapakowane jest w zgrabny box – 2 kości k10, trzy książeczki – dla MG, gracza i z opisem Hyborii. Estetyka porządna, mnie nrawistia oczeń. Do settingu sąjeszcze 3 dodatki z mięsnymi scenariuszami – Conan the Buccaneer, Conan the Mercenary i Conan the Triumphant. Przejrzałem pedzie i już wiem, że będę chciał je poprowadzić.

Dla mnie, miłośnika Conanów wszelakiej proweniencji jest to niemała gratka i spora niespodzianka przy okazji. Czas na testy znajdzie się dopiero w przyszłym roku, około jesieni, bo na razie hula pełną parą Conan na GURPSie. TSR wkroczy na pewno na test ale i tak nie sądzę by znalazła się lepsza mechanika od GURPSa.

Opublikowano Uncategorized | 10 Komentarzy